Desde aquí repartimos ideas y conceptos para la manipulación creativa y el abuso cultural. Somos el diario de lo genial, y el pensamiento de lo imposible
La Semana Santa solía ser una época especial para esta nuestra-vuestra Librari. Llena de chistecitos recurrentes sobre Ben-Hur y las películas de gladiadores tan típicos de señoros cishetero que se acercan a los cuarenta (o ya los han pasado de largo).
Afortunadamente este ya no es aquel blog casposo trufado de chistes fáciles y chabacanos. El ADLO! del presente es un medio serio que aborda el estudio del Noveno Arte con la solemnidad y profundidad que se merece. Sin renunciar al toque humorístico que siempre ha sido nuestra característica pero sin caer en la gracieta tonta que haga perder el foco en la historia del cómic, pasado presente y futuro, que estamos componiendo posteo a posteo.
Una historia llena de personajes como el Vigilante.
De actualidad por sus recientes apariciones en Arrow y El Pacificador y creado en 1983 por Marv Wolfman y George Pérez en el segundo anual de Los Nuevos Titanes es recordado sobre todo por contar con uno de los escasísimos trabajos de Alan Moore en la DC fuera de su Cosa del Pantano.
Y haber lucido excepcionales portadas como la de Bolland para su segundo anual.
Pero desde el principio tuvo en su contra dos problemas. Primero tener el nombre reciclado del Vigilante de la Edad de Oro, posteriormente Tierra-2, cuya fusión tras las Crisis sólo dos años más tarde convertiría en redundante.
Y segundo las comparaciones con ese OTRO heroe callejero de los tebeos de la competencia.
Pero bien se dice que son odiosas y, en este caso, tremendamente injustas. Es cierto que ambos tienen literalmente el mismo origen…
…que más que bebe lo mama todo de los justicieros urbanos cinematográficos setenteros de Clint Eastwood a Charles Bronson. Y que sus respectivas series transcurren en el lado más urbano, adulto y realista de sus respectivos universos.
Por supuesto…
…»urbano, adulto y realista»…
…quiere decir…
…»ni un personaje femenino sin su correspondiente trama de violación».
Pero a pesar del grueso barniz de grimandgrittismo que comparten desde el principio las aventuras del fiscal del distrito Adrian Chase se diferencian claramente de las del veterano de Vietnam Frank Castle.
Aunque los métodos de Chase son brutales no es un ejecutor, sólo mata en defensa propia. En este sentido su coexistencia con los heroes más tradicionales es mucho más aceptable narrativamente. Por otro lado no ser un vengador inmisericorde permite a Wolfman y posteriormente a Kupperberg desarrollar tramas originales o innovadoras como cuando Chase abandona su identidad justiciera al ser nombrado juez…
…tras lo que aparece un nuevo Vigilante que resulta ser un conocido suyo que conocía su secreto.
O cómo la que sucede justo después…
…cuando aparece un nuevo Vigilante que resulta ser un conocido suyo que conocía su secreto.
Chase es completamente diferente de Castle y lo demuestra en todo lo que hace. Desde su capacidad de equivocarse…
…hasta su manera de luchar buscando… ahm…
…debilitar a sus oponentes… Si, eso, debilitarlos…
¿Veis?
Ya se ha acabado el post y ni una sola mención al cine de gladiadores.
Ni siquiera he hablado de la portada de su tercer episodio…
…de la que podría perfectamente decirse…
…que JAMÁS ha habido otra…
…en la que ilustración y apellido del autor encajaran tan perfectamente.
Ya sabemos todos que el cómic está como está, pero como que lo comic-adyacente está que se sale. Este es el año de lo comic-adyacente en ADLO! y no va a deternerse. Porque noticias sobre lo comic-adyacente no paran de salir. Por ejemplo, un tráiler de una película comic-adyacente (digamos, Spiderman cruzando el multiverso) tiene garantizado salir en los periódicos de gran tirada en español. Esto es, en el As y en el Marca. Sin embargo, que un Premio Nacional del Cómic abandone la dirección de uno de los eventos de tebeos más importantes de la península se tiene que conformar en salir en medios con menos lectores, como El Español (que no su comic-adyacente Sala de Peligro) o El País.
Por supuesto, lo que ocurre con esto de Viñetas desde o Atlántico es que es un tema político, y a los lectores de cómic la política no les interesa. De hecho, si metes algo de política en los cómics de superhéroes como, por ejemplo, un Lobezno refiriéndose a alguien en lenguaje neutro, a los lectores no les importa. Porque no les interesa la política. Así que, ¿qué pasa con lo de la organización de Salones del Cómic y no Salones Comic-Adyacentes? Pues que solo el importan a la gente que lee periódicos de política, que probablemente son los mismos que leen novelas gráficas o fanzines, o cualquier cosa que no sea cómic.
Todo esto, por supuesto, es cómic-adyacente y, por tanto, ajeno al momento dulce de lo cómic-adyacente, o, como les gusta llamarlo a los críticos y divulgadores, la Edad de Oro del cómic. Da igual que la revista de cómic ya no salga todas las semanas, que se recorte el presupuesto público para los eventos culturales o que cierren las tiendas de tebeos, porque lo importante son las cátedras, las charlas a las que vienen los amigos, las sillas en las mesas que importan y los premios Princesa de Asturias. Eso sí que es importante.
Sinceramente no entiendo que tiene de dulce… Autores que tienen que trabajar para fuera de España para poder vivir de si trabajo Librerías que apenas pueden gestionar las novedades semanales Autoeditores que tienen que hacer las mil y una para llegar a final de mes pic.twitter.com/zuEkfPrWFg
— Dani Zar – danizar.bsky.social (@danizarzuelo) March 31, 2023
Archie llega a casa de su novia a ratos Veronica para concretar una cita, pero ella tiene otros planes…
Veronica le propone a Archie una cita a ciegas con una amiga. Sospechando que aquí hay gato encerrado empieza a stalkear la casa de ella
Y total, como ya ha cometido el delito de invadir una propiedad ajena se queda un rato más. ¡Aprende, vieja del visillo!
Y aquí Archie ya se teme lo peor (porque en su mente de adolescente estadounidense de clase acomodada «lo peor» conocer a una chica que puede que sea simpática, divertida e inteligente), pero aún así nuestro protagonista acude a la cita
Solo para descubrir que Veronica le había mentido desde el principio para poner a prueba su control sobre el pobre pelirrojo. ¡Medalla de oro en toxicidad de pareja para ambos!
Siempre hay una manera de que una adyacencia llegue a una conexión real con el cómic. A veces hasta es sorprendente lo mucho que puede tener que ver el cómic con cosas que parecen no tener relación. Incluso España.
De ahí que según se anunció que esta semana se estrenaba la cuarta película de D&D tuviera claro que había una historia que contar que…
Sí, la cuarta.
Claro que había tres antes.
No, no es la primera. Habría tres antes. A ver, repasando:
La primera se lanzó en el año 2000. Como película independiente de estudio. El problema era que ningún estudio quería arriesgarse a una peli cara con un protagonista desconocido o casi. Vale, salía en Lois & Clark -los cómics, ya os digo- pero no es que hubiera una aclamación popular para verle. Lo que pasa es que era amigo del tipo que consiguió los derechos: Courtney Solomon. Que llevaba una década detrás de que se hiciera la película, hasta el punto de que logró convencer al productor Joel Silver. Es cierto que las historias de esta película darían para un posteo propio -o un libro. O dos-, e incluyen cosas como la novia de Solomon dejándole por su fijación con hacer la película. Pero como el espacio es limitado en internete -y estamos solo en el primer acto de este posteo- quedémonos con lo importante: Lograron convencer a Jeremy Irons de que hiciera la primera de una serie de interpretaciones impresionantes. Sin duda eso es lo que más recuerda la gente de Dungeons & Dragons.
Cualquier cosa que se pueda decir de esta película será poco. Pero queremos creer que el mejor resumen debió de hacerlo la exnovia de Solomon que sin duda le mandó un telegrama en el que solo ponía: «Te lo dije».
En contra de lo que podía parecer, uno de los productores de la original, Steve Richards, se encontró con dos personas que querían producir una secuela: Steve Clark-Hall -que venía de producir Revolver de Guy Ritchie– y Wolfgang Esenwein -que venía de su casa… perdón, no, venía de haber producido alguna cosa para la televisión alemana-; que se buscaron a un actor de la original y a unos guionistas adecuados gracias a haber trabajado con Roger Corman y cosas así, que lograron hacer de Dungeons & Dragons: Wrath of the Dragon God (2005) exactamente lo que uno podría esperar encontrarse.
Consiguieron, incluso, estrenarlo en cines en algunos países de Europa y de América, en Estados Unidos acabó siendo estrenada en el SciFi Channel, y para el resto… para el resto hubo DVD.
Así que cuando se habló de hacer la tercera -que se habló, claro que se habló- se pensó en ir Directo a Vídeo desde el principio. Esta vez Steve Richards iría acompañado como productor por uno de esos guionistas de la segunda, Brian Rudnick, que guionizaría también esta. De hecho, Rudnick había realizado en 2006 un ¿corto documental? llamado Rolling the Dice: Adapting the Game to the Screen sobre su experiencia con la segunda película, así que parecía más que dispuesto a seguir. Entre los dos montarían este Dungeons & Dragons 3: The Book of Vile Darkness (2012) que es tan consciente de lo que es que en USA salió como SyFy Original.
Y ahora, como sin duda estabais esperándolo, el momento de poner los trailers:
Después de todo esto ha habido una cuarta película que se ha estrenado este fin de semana y que ya veremos si logra recuperar lo que costó. Que esperemos que sí, pero después de 11 años sin una película de D&D… quién sabe.
Bueno, sin una película oficial, claro, porque para eso está el segundo acto. Para las películas ‘inspiradas‘ por el juego. Veréis, hubo un tiempo en el que los videojuegos no eran tan habituales. Parecían limitados tanto en su impacto como en los sitios en los que podían ser jugados. Y eso significaba una cosa:
Ni la derecha, ni la religión, ni los medios (ya, ya sé, pero especificado queda mejor) podían echarle la culpa de sus propios actos. Por suerte seguían teniendo la carta de Satán -que significa Yo no he sido en cananeo-fenicio- al que usaban con cualquier cosa que pudieran relacionarle. En este caso, los juegos de rol.
Derivado de los wargames de miniaturas, con el de Chainmail como sistema de reglas inicial, para 1974 ya había una versión básica de Dungeons & Dragons que parecía tener un algo más a lo que los RPGs ofrecían hasta el momento. Tanto que las broncas internas por el control y la dirección de la compañía -no siempre en ese orden- no tardaron en llegar. Ni tampoco las disputas por copyright con gente como los herederos de Tolkien.
Pero, sobre todo, llegó el asunto de los túneles de la Michigan State University. En 1979 un joven de 16 años intentó suicidarse en esos túneles. Y luego desapareció durante un mes. Sus padres pusieron a un investigador a buscar qué había pasado. El investigador, en un momento dado, comentó a unos periodistas que había descubierto que estaba en un grupo de AD&D y que quizá se había perdido en los túneles durante una sesión de rol en vivo. Los periodistas, como siempre, cogieron la noticia y corrieron inventándose lo que les dio la gana, porque está en su código. Desde sectas satánicas, a rituales, a prácticas de dominación y tortura. Da igual que apareciera el chaval o que se suicidara al año siguiente, da igual que el investigador saliera varias veces a negar cualquier conexión, o que los expertos del caso hablaran de depresión y stress causados en parte por tener que lidiar con asumir su propia sexualidad. (Si hubieran escuchado esto los periodistas hubieran decidido que la culpa era de los LGBTI o de Satán, que para eso está el cananeo-fenicio)
Para 1981 ya había una autora, Rona Jaffe, que sacó un libro: Mazes and Mosters, haciendo un trabajo de ficción ‘basado en hechos reales‘ explotando el caso. En 1982 se había adaptado para un telefilme protagonizado por Tom Hanks.
Por supuesto para 1983 ya había una respuesta canadiense no sindicada que tomaba ideas de este pánico anti-rolero para hacer una cosa que también era como para verlo: Skullduggery.
Incluso Neal Stephenson haría sus coñas con el asunto en 1984 dentro de The Big U. Y eso que ese mismo 1984 salía otro libro, The Dungeon Master, que investigaba extensamente el tema porque para eso estaba escrito por el detective –William Dear se llamaba, para más recochineo- que negaba que el D&D tuviera algo que ver y recordaba tanto la madre dominante como los problemas de aceptación del joven.
Lo que no impedía que ese mismo 1984 saliera otra película llamada… The Dungeon Master.
En realidad la ADLianidad de esta película es incluso mayor porque es una serie de TV reconvertida a película, que usaba un inicio de computadora enloquecida juntándola con lo del ROL y… bueno, un poco todo lo que pillaban. Incluido un concierto de WASP.
Pero nos deja ver que de 1979 a 1984 ya empezaban a poder echar la culpa a otras cosas en los medios.
Aunque está claro que fue una época. No hay más que ver la ‘portada alternativa para VHS’ de uno de los mencionados. (Os dejo que intentéis descubrir de cuál)
Entre medias, en 1982, se había fundado BADD. Una especie de cruzada unipersonal en la que Patricia Pulling, una mujer incapaz de asumir 1) el suicidio de su hijo y 2) los motivos que podían haberle llevado a hacerlo, había decidido que la culpa de todo era de Satán -en cananeo-fenicio antiguo- a través de los juegos de rol. A partir de ahí la creación de Bothered About Dungeons & Dragons y quince años -hasta su muerte por cáncer… que sin duda causó también Satán– haciendo todo tipo de activismo contra el juego, incluyendo un segmento en el programa de la TV USA 60 Minutos.
Que incluye a Gary Gigax diciendo que «There is no link, except perhaps in the mind of those people who are looking desperately for any other cause than their own failures as a parent» que en altavisteado significa: «No hay vínculo, excepto quizás en la mente de aquellas personas que buscan desesperadamente cualquier otra causa que sus propios fracasos como padres«.
Por supuesto sirvió regular.
En 1987 dos cur… pastores escribieron The Catechism of the New Age: A Response to Dungeons and Dragons, en 1989 un autor cristiano escribió Straight Talk on Dungeons and Dragons. Pero volveremos a esto último en un momento.
Antes de eso tenemos que hablar de 1988. El año en el que Chris Pritchard asesinó a su padrastro Lieth Von Stein. Porque daba igual que hubiera investigaciones sobre que se llevaban mal desde el principio de la relación de Von Stein con la madre de Pritchard, o que se hablara de los problemas del joven incluyendo el consumo de drogas y alcohol, lo importante es que hubo implicadas dos personas de su grupo de rol y que hicieron UN MAPA para preparar el asesinato. Y si hacen mapas está claro que la culpa es del rol.
Rápidamente los cerdos truferos del True Crime estaban ahí sacando sus libros. Joe McGinniss publicaría Cruel Doubt, que se adaptaría como miniserie de dos capítulo en 1992. Ese mismo año Jerry Bledsoe vería adaptado su libro Blood Games en el telefilme Honor Thy Mother. En ambos casos tirando de los juegos de rol como manera de controlar la mente de las personas y blablabla…
Daba igual que desde 1987 las asociaciones nacionales de psiquiatría, y diversos estudios científicos y académicos, llevaran demostrando con datos que los juegos de rol ni conllevan una peor estabilidad mental, ni causan ningún tipo de incidencia en el suicidio de jóvenes. Por mucho que hubiera padres gritando SATÁN. (En cananeo-fenicio).
Como decía antes, en 1989 un autor cristiano escribió ese texto: Straight Talk on Dungeons and Dragons. El autor en cuestión era William Schnoebelen, que escribiría en 2001 -tras el estreno de la película, sí, pero probablemente no a consecuencia de ella- una especie de continuación: Should a Christian Play Dungeons & Dragons? La respuesta os la podéis imaginar. Pero lo importante era dónde publicaba Schnoebelen. Porque en ambos casos el autor mostraba los problemas de vivir en un mundo de fantasía con seres sobrenaturales afectando las acciones y juicios de las personas en el mundo real. Y también hablaba de rol.
El sitio en el que publicó ambos artículos fue Chick Publications. Revelación que sirve para cerrar el segundo acto e iniciar el tercero. ¡Ya falta menos!
Es posible que haya quien no sepa qué es Chick Publications o que no le suene Jack T. Chick. En ese caso, enhorabuena. Hay un enlace de hace casi 20 años en este mismo blog por si tenéis mucho interés, pero podemos resumirlos en que son unos peligrosos extremistas religiosos que se comunican no solo con folletos sino, fundamentalmente, con cómics. Algunos de los cómics más necesitados de defensa que habremos visto por aquí. Pero con varios de ellos notablemente famosos.
Especialmente su ‘clásico’ Dark Dungeons en el que habla del rol y cómo conduce al suicidio, la sumisión, el ocultismo y… Eh, hablo en serio. Os pongo las viñetas correspondientes a las páginas 4 y 5 del cómic:
Para que luego hablen de networking.
Por supuesto su popularidad fue enormísima, se mencionan incluso en un artículo de 1999 -justo antes del estreno de la primera película, de nuevo no podemos negar ni afirmar que haya relación- llamado Dungeon, Dragon, Breakout, Critical miss and Places to go People to Be que habla sobre los prejuicios dentro de la comunidad de los juegos de rol que existen contra los Cristianos. ¡A SABER POR QUÉ EXTRAÑOS MOTIVOS!
¡Pero! Este mini acto -¿veis?, ha sido rápido. Y ya solo os quedan dos- introducen EL TEMA REAL DEL POSTEO. Sí, casi dosmil palabras después va a empezar el posteo. Por eso es mejor una estructura de cinco actos como en una tragedia shakespeariana.
Y es que los cómics siempre han estado presentes. Vale, el más presente sin duda es el de Chick, al que ya vemos que le ha faltado tiempo cada vez que ha podido para echar leña al fuego. ¡PERO NO EL ÚNICO!
Entre las cualidades propias del juego y toda la polvareda a su alrededor -además, claro, de los éxitos de Espada y Brujería en el audiovisual a principios de los ’80s con mención especial para ese ballet llamado Conan (1982)- no tardaron en aparecer cómics con una relación más clara. Concretamente en 1986 salieron dos, importantes por distintos motivos.
Adventurers o The Adventurers fue una serie del dibujante y lo-que-tocara canadienseKent Burles. Originalmente publicada en la canadiense Aircel Comics, para el segundo número el editor Steve Milo ya había convencido a Burles de salir con su propio sello en Estados Unidos: Adventure Comics. Con una serie de personajes recurrentes que iban cambiando, algunos guionistas o dibujantes extra de cuando en cuando, y una periodicidad curiosa. Adventurers duraría hasta 1990, dividida en tres libros de 11 (0+10), 6 y 6 ejemplares cada uno, más un especial suelto ese último año.
Para marzo de 1988 estaría publicando cinco títulos: Adventurers, Elf Warrior, Ninja Elite -ambos salidos de las páginas de Adventurers, aunque el segundo fuera una creación de Peter Hsu. Que acabaría llevándoselo a Quadrant-, Star Rangers y un spin-off de la serie madre: Warriors.
Según decían eran la séptima editorial por tamaño en USA en 1988, algo que debió de llamar la atención de Malibú Comics que tras comerse a Aircel ese mismo año fue el año siguiente a por ellos. En 1989 pasaba a ser un sello dentro de la editorial, y rápidamente se acababan los productos del universo Adventurers y pasaban a cosas que dieran más dinero como cómics de El Planeta de los Simios. Decisiones fueron tomadas, vaya.
La otra serie importante de 1986 fue la británica Redfox. Creación de ‘el misterioso artista llamado FOX‘ que originalmente lo había creado como tira cómica de acompañamiento para el fanzine DragonLords, que luego expandiría a un cómic en formato fanzine. Estas primeras historias iban con colaboración en los guiones de uno de los editores del primer fanzine, Mike Lewis. La calidad y popularidad de la misma hizo que la editorial inglesa Harrier, que venía del mundo del fanzine también, decidiera acoger la serie. Reeditando los primeros cuatro números, creando una pequeña historieta de orígenes que meter en algún otro de los títulos de la compañía y, finalmente poniendo a partir del sexto a la editora y muchas más cosas Chris Bell que pasaría a ocuparse de los guiones también.
Hasta el punto de que Bell acabaría creando con FOX su propia editorial: Valkyre Press, en al que publicaría Redfox y sus recopilatorios, y alguna -poca- cosa más. Como la recopilación y continuación de The Adventures of Luther Arkwright.
En el número 17 de RedfoxBell se quejaba de que les hubieran robado un diseño para un personaje… para la Marvel.
A la izquierda la Demon Queen de Redfox, a la derecha la Dreamqueen de Alpha Flight. La autora culparía directamente a Bill Mantlo del (presunto) robo.
También se quejaría de que Chris Claremont lo usaría para sus X-Men, incluyendo la historia de que se lo echó en cara y Claremont hizo un ‘ni lo niego ni lo confirmo‘. Al fin y al cabo Redfox había sido un cómic británico suficientemente conocido en UK, ganador del Eagle y esas cosas.
De todo esto acabaría habiendo consecuencias… en DC. En donde decidieron quitarse de en medio los problemas y llamar a Renard Rouge, en lugar de Red Fox mejor the Crimson Fox. Así que ya sabéis el motivo del cambio en Justice League Europe. ¡Los peligros del rol!
Por supuesto podríamos encontrar su influencia en más cómics. Ese 1986 comenzaba en Arrow The Realm, por ejemplo. Y también en algún otro cómic de raíz más… digamos más… humorística.
Ah, chistes que podrían usarse incluso en películas actuales…
Y, por supuesto, los puntos intermedios:
Aunque sospecho que a estas alturas, los que aún estéis despiertos, estaréis preguntandoos… ¿Pero es que no hubo cómics oficiales?
Pues más o menos. La gente de (lo que entonces era) TSR estaba en guerra interna. Una frase que se puede decir en prácticamente cualquier momento de su existencia hasta su compra por parte de Wizard of the Coast. Y después también, pero ese es otro tema.
Dentro de esta guerra habían intentado quitarse de en medio a Gygax poniéndole a dirigir la División de Entretenimiento y mandándole a Hollywood a ver si así le tenían entretenido, como su propio nombre indicaba. Eso acabó sirviendo para una serie de dibujos. No para que se hicieran una cantidad indeterminada de ellos, sino para que se hiciera una producción de animación. No solo se hizo, además la co-produjeron con Marvel. Que, además, en aquella época estaba ocupada montando la Línea Star. De dibujos de la tele y similares, dirigida a un público infantil/ juvenil.
Seguro que veis hacia dónde está yendo esto…
…y os equivocaríais.
Fue con DC con quien llegaron a un acuerdo los de TSR – porque las guerras internas tienen estas cosas- para crear un título llamado Advanced Dungeons & Dragons. No sería el único título que saldría de este acuerdo.
Entre 1988 y 1991, bajo la supervisión de Elliot S. Maggin primero y luego de la editora Kim Yale, las cuatro series ofrecieron distintos aspectos de las posibilidades de la compañía. Con la dibujante Jan Duursema ocupándose de AD&D durante tres años y la mayoría de los 36 números que duró la serie. La de Dragonlance ofrecería una mirada al mundo antes del primer libro de la saga y duraría 34. Forgotten Realms duraría 25, Spelljamers se quedaría en 15 aunque en su interior se podría encontrar a Dan Panosian o Joe Quesada. De hecho, el último trabajo de Don Heck para DC fue entintar a Quesada en el número 11.
¿Funcionaban? Claro. ¿Y por qué no siguieron? Pues porque TSR decidió no renovar el acuerdo con DC.
Después de esto probaron con adaptaciones de los libros de la Dragonlance, con Roy Thomas a los guiones. Aunque si lo de antes eran más anuncios que cómics, aquí más que cómic eran…
Novelas Gráficas.
No funcionó. Sacaron un total de 5 editados por ellos y dentro de sus propios medios de distribución y con este extraño formato de edición… demasiado bien les fue, vaya.
De ahí el acuerdo con DC del que, por cierto, sacarían luego ideas y personajes para sus campañas.
Roto este acuerdo, y tras lo sucedido con la serie de televisión, en TSR tiraron hacia… Marvel.
Dragon Strike debería haber sido no solo una adaptación del juego, también el inicio de una colaboración… que se quedó allí.
TSR decidió volver a intentarlo por su cuenta, en creaciones que eran más productos promocionales que cómics propiamente dichos.
Eran los años finales de TSR y se nota. La compra por parte de Wizard les tuvo muy entretenidos durante años. Quizá el que saliera una película en 2000 -quizá habéis oído hablar del asunto- les animó a intentarlo de nuevo. Lo hicieron con 21st Century Games, pero la cosa salió tan mal que anunciaron un lanzamiento limitado de 6 números y fue tan limitado que no pasó del segundo. Aunque en Wizard volvieron a intentarlo, claro.
Primero con Kenzer (2001-2004)…
después en Devil’s Due Publishing (2004-2008)…
(En una historia curiosa, porque Wizards había dejado de sacar cómics con Kenzer, pero tenían un acuerdo hasta 2007, así que hasta ese año no podían poner nada que indicara oficialidad. Algo similar sucedió con un par de lanzamientos con la editorial Iron Hammer, y para el Día del Cómic Gratuito que hicieron entre medias. Y para cuando pudieron ponerlo ya casi habían dejado de trabajar también con Devil’s Due.)
…porque para 2010 llegó IDW Publishing.
Desde ese 2010 es IDW la que va gestionando las series y miniseries. Y dejando historias como esta que contaban ayer:
Back in 2014 I begged IDW to try publishing Dungeons & Dragons comics again and the people in charge were skeptical because, even though they had the license as part of their Hasbro deal, their previous efforts around D&D hadn't really taken off.
Desde 2010 llevaban 6 historias de D&D, dos de ellas con guiones de R.A. Salvatore, incluyendo la que estaba en marcha un año antes de que Jim Zub se metiera en la editorial y que contaba con dos dibujantes, uno de ellos un tal… David Baldeón.
Eh, la anterior la había dibujado en parte Sal Buscema. Pues para la siguiente seguían con la B.
El caso es que Zub corrió a convertirse en el guionista oficial -aunque frecuentemente acompañado- igual que IDW pasó a ser la editorial oficial, excepto cuando tenían que compartir porque hacían algún crossover.
Que los hacían.
Con Oni Pres…
…o con Dark Horse.
Y para 2022, con nueva película cerca -la cuarta, recordemos- pues no iban a romper con IDW… pero si expandir sus horizontes.
Un acuerdo con HarperCollins Children’s Book hace que salgan libros infantiles ilustrados, libros de arte y… cómic.
Con nada menos que Molly Knox Ostertag (El niño brujo…) y Xanthe Bouma (5 Mundos…) ocupándose del asunto.
Y una vez encontrado el agujero legal para sacar con Harper estos infantiles fue a por el siguiente, con los webcómics. Lo que en 2023 significa Webtoon, con el que han llegado a un acuerdo para que Purpah y Ryan LeCount -con el apoyo de R.A. Salvatore– contaran la historia de Breezy, hija de Drizzt y Cattie-Brie.
Así que parece que está muy avanzado y asentado todo el asunto. Lo que me permite terminar el cuarto acto y empezar el último. ¡Dunh dunh DUNH!
Efectivamente, hemos dejado muy de lado la serie de animación. No pienso ni siquiera disimular. Es cierto que Marvel y TSR habían llegado a un acuerdo, que de ese acuerdo salieron cosas como la serie. Pero también que no salió ningún cómic de ahí… aunque sí algún libro ilustrado.
Pero eso no significa que no saliera ningún cómic de la serie de televisión.
Solo que no lo publicó Marvel.
Lo publicó Fórum.
Motivo por el cual podríamos recurrir a las columnas que Pedro Observador García en Dolmen.
Aunque, mientras le publican el libro, os puedo resumir lo más importante: Que fue idea de Pascual Ferry.
Os pongo una cita de lo de Pedro:
En 1985, un desconocido de 24 años llamado Pascual Ferry buscaba hacerse hueco en el mundillo. Su sueño desde que visitó las oficinas de Marvel gracias a un concurso, era dibujar cómics, especialmente de superhéroes. Pero eso aún quedaba lejos en su futuro por lo que mientras tanto tenía que rascar de aquí y de allá publicando en cualquier sitio donde pudiera meterse. La falta de trabajo y el sopor de la sobremesa de los domingos le llevó a interesarse por una de esas series que tanto maravillaban a los chavales: Dragones y Mazmorras. El material le parecía idóneo para adaptarlo al cómic y eso le llevó a presentarle una propuesta a Comics Forum para realizar una versión en papel. A pesar de que la serie era una coproducción entre Marvel Productions y TSR, dueña de la franquicia, no existía una adaptación al cómic, por lo que de realizarse habría que hacerla prácticamente de cero, basándose únicamente en los capítulos emitidos. Era todo un riesgo, pero Antonio Martin estaba deseando publicar autores españoles como fuera y una serie de televisión famosa es la excusa perfecta para poder hacerlo. De esta manera se da luz verde a una serie única en el mundo y realizada íntegramente desde España: la adaptación al cómic de Dragones y Mazmorras.
Decidieron montarse el orden de episodios que ellos quisieron, le dieron las labores de coordinación a Francisco Pérez Navarro, el guion a Efepe, y no le dieron un correo al Profesor Loki de milagro. Y como Ferry no iba a poder llegar a hacer los 27 números -uno por capítulo- tuvieron que contar con la colaboración también de Juan Bernet Toledano, Francisco Javier Montes, Eloy Garijo Casajuana, Ramón González y Bernardo Serrat García aunque, eso sí, Ferry se encargó de todas las portadas igual que Pere Olivé se ocupó del diseño de la colección.
El éxito fue tal que llegaría en distintos grados a otros países.
Como la versión holandesa.
Y, como todo va dando vueltas, también en…
Marvel UK.
Quizá tendría que haber dicho que Marvel sí que publicó otra cosa. Lo cierto es que no pasaron de publicar este, como especial de verano y con un extra de pasatiempos y actividades. (Que los originales españoles tenían, pero aquí llevaba MÁS)
También es cierto que esto animó al mercado francés a probar suerte:
Probaron suerte pero no la encontraron. Es difícil saber si se ‘inspiraron‘ en la versión española o si como la serie era el punto de referencia de ahí vienen los parecidos, pero lo que está claro es que ellos no tenían a un Pasqual Ferry.
Y es que al final este cómic fue tan exitoso que ayudo a asentar un nuevo sello para Forum: La Línea Alevín. Una a la que iría buena parte de la producción de esa Línea Star de Marvel, y no solo eso. Porque gracias a la buena idea de Ferry también acabarían llegando a Forum otros personajes…
Pero eso es una historia para otro día. Que hoy estamos hablando de Dungeons and Dragons.
De hecho, ya hemos acabado de hablarlo. Porque al final todo esto, el final de este quinto acto, estas algo más de cuatro mil palabras, vienen de querer contar cómo el primer cómic de la serie de D&D, y uno de los primeros relacionados con el juego, salió de una serie de decisiones de Forum gracias a que un autor fue a proponer una idea.
Así que parece que, al menos con D&D, nunca está de más tener una buena iniciativa.
Todos conocemos el Saló, y lo peor es que el Saló también nos conoce. Sabe quienes hemos dejado de ir -y no les importa por qué- pero, sobre todo, quienes siguen yendo -cien mil personas- y quienes prometieron no colaborar de nuevo con ellos por humillarlos y, míralos, ahí han vuelto. Como si fuera gente de esa que dijo «no me voy de El Jueves porque creo que es importante que intentemos salvarlo desde dentro». Siempre hay gente así.
Tampoco es que sea algo nuevo, la Feria del Libro de Madrid suele tratar también así a las editoriales pequeñas y estás solo deciden dejar de ir cuando ya no les dejan ir. «¡No me despides, dimito yo!» podrían llamarse la mayoría de sus manifiestos.
Por eso mismo en el Saló han ido metiendo cada vez más cosas que no son de cómic. (De cómic en papel, ya sabéis que para el Saló el webcómic no existe) Y, a veces, algunas cosas que sí. Que siempre es una alegría. Como cuando vas a esos sitios, a esos mercadillos, con su mezcla de quincallería, ropa y restos y te encuentras que alguien ha llevado un cómic. Que siempre dices ah, mira, a ver qué hay, sea aquello El Rastro o la Japan Weekend.
Igual que la multiplicación de los panes y los peces de las mesas redondas -es decir, la capacidad de que una sola persona esté en prácticamente todas, que nunca sabes si es que no hay más, si están estalkeando a alguien, o si es un asunto de endogamia. Al fin y al cabo la consanguineidad explicaría alguna de las cosas que allí se escuchan.- atraen a otro tipo de público. O las exposiciones.
Lo de las exposiciones es también un ejemplo muy bueno. Este año, por ejemplo, hay una sobre Álex de la Iglesia.
¿Pero AdlI ha hecho algún cómic? A ver… más o menos. En Tebeosfera tiene ficha, así que hay un 50% de posibilidades de que lo que cuentan está bien -a veces pasa, en serio- y realmente tenga obra. ¿La tiene accesible? Es decir, ¿hay algún volumen en el que podamos encontrar sus El Asunto Castafiore o Burdinjaun, el Superheroe Vasco o lo que quiera que hiciera para El Víbora -que, gracias a ROB!, no era Mónica y Bea– o algún trabajo suyo comiquero? Pues no. No lo hay. Pero, eh, sí que hay una cosa publicada sobre él en Norma.
Seguro que estáis pensando que son 16 página que han engordado con lo que han pillado por medio hasta las 48 para llegar a sacar un tomo de 15€.
Vamos, casi me extraña que no le vayan a dar directamente el Gran Premio del Saló. Aunque haber hecho alguna cosa como autor le quite puntos.
Lo importante es eso, que sea cómic-adyacente. Que no desentone mucho, que no cante demasiado. Como la gente a la que va a llevar FICOMIC al Bubblepop Fest.
Porque nada dice
FICOMIC es una entidad creada en 1988 representada por los Gremios de Editores, Libreros y Distribuidores de Catalunya. Una federación sin ánimo de lucro que tiene como principal finalidad la promoción y difusión del cómic.
como montar un festival de música.
Cómic-Adyacente.
Las cosas que montan habrá quien piense que es la forma de reconocer que el cómic les importa lo justito y que consideran que no interesa a suficiente gente, que si quisieran de verdad divulgar el cómic lo harían divulgando el cómic. Pero, oye, si en ADLO! pasa que muchas veces hablamos cosas Cómic-Adyacente y no esperamos ni que la gente nos lea. ¿Qué diferencia puede haber entre escribir más de 365 entradas al año o montar un evento una vez cada 356 días? Si ellos creen que el cómic no merece la pena o no va a atraer al público podemos limitarnos a no acudir, seguro que las otras cien mil personas lo agradecen.
Ellos estarán felices centrándose en ese equivalente de esas recomendaciones web… «A la persona que compra el cómic también le gusta Esto».
¿Qué podemos deciros? Al fin y al cabo esto no deja de ser lo que dice Pedro:
La edad de oro de los que viven alrededor del cómic.
Llamar a Ike Perlmutter “el hombre que revivió Marvel” podría parecer una broma de mal gusto, pero cuando corona un titular de El País deja de ser graciosa para ser una desvergüenza. No se confundan los lectores de ADLO!, no vengo a leerle la cartilla a Luis Pablo Beauregard, corresponsal autor del texto de El País. Primero porque entiendo que si tu campo de atención “cubre migración, cambio climático, cultura y política” no estás para, encima, saber de qué van las cosas esas de los tebeos que pasaron hace mucho tiempo. Y segundo porque si creyera que los titulares de El País los eligen sus redactores, tendría un par de amigos menos.
Pero vamos al fondo de la cuestión, una de la que se ha hablado mucho en los últimos años, y es el perfil de Perlmutter. Lo primero es que no es la primera vez que “despiden” al viejo Ike de Marvel, ya “ocurrió” (de esta forma en la que ocurren las cosas en lenguaje periodístico, en simulación en diferido) en 2015, cuando Disney se lo quitó de encima como intermediario de forma que Kevin Feige respondiera directamente ante The Walt Disney Studios. Aquello se vio por parte de los influencers como el fin del reinado de terror de Ike. Pero por supuesto, él continuó como presidente de Marvel Entretainment, influyendo en otras muchas decisiones que durante los últimos 8 años han impactado sobre la fábrica de IPs que siguen siendo los tebeos Marvel y su proyección a otros medios.
Parece que ahora sí que sí Perlmutter termina su paso por la historia de la Casa de las Ideas, donde será recordado no como el hombre que la revivió, sino como el tipo (uno de los dos tipos) que se hizo con ella aprovechando cuando peor estaba. En los 90 Marvel no estaba muerta, aunque le quedaba bastante poco. En aquel momento Ike, junto con su amigo socio Avi Arad, formaban parte ya de la dirección de Marvel, que se encontraba al borde de la quiebra por aquello de que sus autores de más talento se hubieran ido a montar su propia editorial, pésimos acuerdos financieros (aquello de vender los derechos audiovisuales mutantes por calderilla) y una crisis en el sector del tebeo que amenazaba con llevarse a la famosísima editorial de Spiderman. Entonces, aprovechando la tesitura y la información interna, Ike y Avi se las apañaron para comprarse a ellos mismos, adquiriendo Marvel a través de otra de sus empresas: Toy Biz.
¿Supuso esto la salvación de Marvel? Supuso una salvación. Con la compañía cogida con más firmeza y una mentalidad empresarial renovada, ambos socios se las apañaron para salvar la editorial de la bancarrota a base de mercantilizar al máximo las licencias, recortar los gastos hasta el extremo (con decisiones como que los trabajadores de Marvel tuvieran que llevar sus propios rollos de papel higiénico a las oficinas) y la venta de más derechos audiovisuales a cambio de calderilla (los de Spiderman, por decir los más sonados). Perlmutter y Arad se las apañaron para quitarse a codazos a todos los que en otro momento habían dirigido Marvel y a comienzos del Siglo XXI impondrían su liderazgo, coincidiendo con el lanzamiento de películas basadas en sus personajes que revalorizaron sus activos y generaron toneladas de merchandising. Salvados por la campana.
En una industria llena de artistas que fueron capaces de revitalizar personajes olvidados, conceptos antiguos que lograron un nuevo éxito, hablar de “revivir” no debe ser baladí. Salvo que hablemos de personajes muertos en la ficción. A lo largo de sus muchos años de tebeos de superhéroes, varias figuras han revivido Marvel cuando parecía que estaba en su peor momento. Ike Perlmutter nunca fue uno de ellos. Solo se trataba de un empresario avaricioso y mezquino que por casualidades de la vida acabó haciendo presa durante más de 25 años de una de las más maravillosas fábricas de arte que existían. Vaya donde vaya seguirá siendo igual. Y no sabemos si Marvel irá mejor sin él. Sí que sabemos que le echaremos muy poco de menos. Hasta nunca, Ike.
Desde tiempos de los hermanos Kubert, me suele dar la sensación de que cuando un autor lleva mucho tiempo trabajando para Marvel, si luego ficha por DC en exclusiva suele tomarse ese tiempo como sabático. Sin hacer nada demasiado destacable, fluyendo con el piloto automático y poquita faena.
No es este el caso, por supuesto, de Bendis.
Más que nada porque me estaba refiriendo a dibujantes, pero lo cierto es que el bueno de Brian ha sabido adaptar su modo de trabajo a las peculiaridades de la casa editora. Sabedor de que ahí nada dura mucho y que lo que da de comer hoy en día son los derechos en adaptaciones a otros medios, bien se ha ido preocupando de crear un universo propio de acontecimientos y personajes que ha ido arrastrando por cada una de las series que le han ido cayendo. Leviatán y Naomi, por ejemplo, han asomado por sus Supermanes, Liga de la Justicia, Legión, Young Justice…por pura insistencia debieron darle la serie de televisión a la chica. Objetivo cumplido.
En DC, Bendis ha usado y abusado también de los recursos que le han hecho conocido por el fandom, como su narrativa descomprimida y diálogos encadenados. Diálogos que además a adaptado a los gustos de la casa, este de aquí por efecto bien lo podrían haber firmado L-Ron y Manga Khan.
La narrativa descomprimida hace que muchas veces las 20 páginas de historieta de cada mes se queden largas para lo que el de Cleveland pretende contar, y es por eso que muchas veces su método de trabajo recurre a emplear páginas dobles como si fuera una sola. Contar en dos lo que en realidad sólo te haría falta una, así ganas terreno. El equivalente en dibujo a usar una letra grande para que el trabajo de clase te ocupe más páginas.
Para poder hacer esto bien, lo necesario sobre todo es contar con un dibujante aparente. Es decir, si a un Ivan Reis le dices «enorme batalla estelar con Superman de fondo, doble página«, el resultado molará. Y acabo de resumir todo el trabajo suyo en la serie de Superman. Con Maguire intentó lo mismo y era raro.
Lo que pasa es que para las cabezas pensantes de DC, la expresión máxima de robarle el talento a Marvel fue juntar en Action Comics a Brian Bendis con John Romita Jr.
Dibujante nacido en 1956, que no os engañe el Junior, en términos laborales patrios estaríamos hablando de un jubilado.
Se le mete de entintador habitual a Klaus Janson (1952) y el resultado es un canto al pragmatismo y la efectividad. 20 páginas y lo que haga falta al mes. El resultado ya tal.
Pues ya he contado un parde veces que aunque se le defina como un buen narrador (cuando dicen esto de ti, señal ya de que no es un dibujo molón, pues si no es lo que dirían), a veces sus viñetas se empantanan sin saber qué quiere contar exactamente. Si le pasa con un editor competente, tocaría repetir hasta que el resultado fuera aceptable. Pero está en DC.
No se trata de comparar con su propio trabajo anterior en Marvel para evidenciar el descuido habitual en trazo y composición (cada cual tendrá sus recuerdo favoritos), es que comparar con lo suyo posterior en Spider-Man también serviría. De sabático, lo dicho.
El método Bendis de diálogos y descompresión hace que por una parte nunca sepas con que composición de página te encontrarás al volver la hoja, pero lo que es seguro que terminará pasando es recurrir a cabezas parlantes. Y después de eso a viñetas fotocopiadas parlantes. El mismo dibujo que te sirva varias veces en varios sitios. Total, lo único que se mueven son los bocadillos de diálogo.
Y juntas por tanto a Bendis y a Romita en DC y obtienes el culmen absoluto del mínimo esfuerzo, como el que pudimos disfrutar en el número 1024 de Action Comics.
Porque no se trata solamente de hacer una página doble basada algo de diálogo.
Es que parte de esa página doble te sirva copiándola para hacer una splash completa con la que iniciar el episodio.
Sabático. Cargar pilas hasta que le vuelvan a llamar para Spider-Man. Aviv.