Todo está en los 90

Entre mis lecturas recientes ha estado “Marvel Comics: The Untold Story” de Sean Howe. Me lo he estado leyendo en inglés aunque me consta que por el doble de su precio hay una edición en castellano por si alguien tiene curiosidad. El caso es que algo me ha detenido y me ha hecho pensar en la Marvel de ahora aunque, por supuesto, habla de los tebeos publicados alrededor de 1992. Porque en los noventa estaba todo. Os reproduzco (traducidas de aquella manera por un servidor, que ya es más de lo que ofrece a veces el mundillo)  las palabras, por ejemplo, de Peter David, escritor de X-Factor:

“Los editores estaban tan atrapados en esta mentalidad “Cossover Uber Alles” como el que más. Los accionistas esperaban beneficios inmensos de los títulos de los X-Men y los crossovers se mantenían como la única forma de darles lo que querían”.

Y yo no paro de pensar en los X-Men de los últimos años. Tras la llegada de Hickman a los mutantes se renumeró X-Men a su volumen 5. Sus primeros números pertenecen, claro, al gran Arco Dawn of X, que venía a sentar las bases del nuevo statu quo mutante. El número 10 entronca con otro evento, este mayor: Empyre. Tras librarse de Empyre llegó X of Swords en el número 13 de la colección. El evento de las espadas continúa hasta el número 15, cruzándose con el resto de cabeceras mutantes. Pero para el número 16 ya nos encontramos en un nuevo evento: Reign of X. La cosa siguió hasta el número 21, donde la cabecera mutante afronta el evento especial Hellfire Gala. Y ahí termina el Volumen 5 de X-Men, para comenzar una nueva numeración (el Volumen 6).

Un poco más adelante en el libre de Sean Howe se recogen las palabras de Lou Bank, quien fuera Director de ventas hasta el final de 1993 en Marvel. Howe le cita y yo sigo traduciendo: 

“Cada vez que hacíamos una de esas estúpidas portadas [se refiere a las portadas especiales como la del 30 Aniversario de Spider-Man] aquello incrementaba el precio en un 33% -pongamos, el número #475-  luego teníamos un bajón del 20% entre el 474 y el 476. Los números subían para el #475 pero la realidad es que perdíamos lectores del #474 al #476. Esto era constante en cada caso”.

Como aclara Howe, la preocupación de Bank no era la integridad artística en la que el cómic había dejado de vender arte y había pasado a vender coleccionismo. La preocupación era en el negocio a largo plazo: no sirve de nada vender mucho de un número si eso hace caer de forma consistente las ventas a futuro de la colección. A veces me pregunto si hay alguien haciendo seguimiento de lo que ocurre con estos eventos y renumeraciones. Si en Marvel queda algún Lou Bank preocupado por el negocio a largo plazo o si ya están todos resignados a que esto no tiene esperanza. Los más optimistas dirán que es complicado medir cómo le ha ido a esta colección teniendo el COVID de por medio. Los demás sabemos cuántas colecciones hemos dejado de seguir porque tenían una renumeración innecesaria, un crossover ridículo o, sencillamente, un par de números de relleno entre evento y evento.

Hoy se van ustedes sin chiste. Mañana espero que les hagan reír el doble.

¿Por qué ya no venden tebeos en los kioscos?

Compré mi primer tebeo de Spider-man en Junio de 1996, en la tienda de cómics de mi ciudad. Ya había comprado algunos números antes acompañado por mis padres, pero el número 18 de Forum fue el primero que recuerdo coger del estante y llevarlo hasta el mostrador. Empecé a leer sobre cómics en internet cuando tenía unos 13 o 14, 7 años después. El primer blog al que recuerdo aficionarme fue a Un Tebeo Con Otro Nombre, del Adlater Pedro Garcia con el que, tardé mucho tiempo en descubrirlo, compartía tienda de tebeos. Y una cosa que siempre me sorprendía de aquellas nostalgias que se trataban entonces eran los tebeos en los kioscos. ¿Por qué nadie iba a sentir nostalgia de aquello con lo estupendas que eran las tiendas de cómics con sus pilas polvorientas, sus cartas Magic, sus figuras atroces, sus cajas de Warhammers y demás? Sin embargo, ahora, con 32 años (19 años después), creo que empiezo a entender.

El origen de la tienda de cómics es complicado de resolver. Hay un cierto consenso en ubicarlo a finales de los años 60, cuando el californiano Gary Arlington abrió un local bajo el nombre de San Francisco Comic Book Company para vender su enorme colección de tebeos para poder pagar las deudas. Sin embargo, de forma veloz Arlington decidió empezar a editar tebeos, en una búsqueda constante de la forma más ruinosa de subsistir. Su tienda se convirtió también en el centro editorial underground de la Costa Este, trabajando con nombres tan pujantes como Robert Crumb, Spain Rodriguez, Trina Robins o Art Spiegelman. En aquellos primeros años el espacio de las novedades del cómic mainstream se encontraban en los kioscos de prensa, y el cómic underground se trajinaba en las tiendas de discos raras, librerías políticamente comprometidas y otros negocios marginales. Las tiendas de cómics eran una rareza para coleccionistas y apenas había unas pocas en todo Estados Unidos.

Sin embargo, a partir de 1973 la cosa cambiaría gracias a Phil Seuling. La historia de Phil es singular, se trataba de un aficionado a los cómics que llevaba organizando convenciones de aficionados a los tebeos varios años en el área de Nueva York. Fue en su Comic Art Convention del 73 donde el propietario de una de esas tiendas de cómics tuvo la feliz ocurrencia de, en lugar de llevar tebeos antiguos y descatalogados, como era habitual, iba a llevar cómics nuevos, algunos de los cuales ni siquiera habían llegado aún a los “puntos de venta habituales” (esto es, los dichosos kioscos). El vendedor en concreto fue Ed Summer, propietario de Supersnipe Comics Emporium, sobre el que cabría hablar muchísimo más. Digamos que, entre otras cosas, se codeó a mediados de los 70 con gente como Frank Frazetta o George Lucas.

Pero estábamos hablando de Phil. El gran éxito que tuvo en la convención un comerciante que no vendía nada prodigioso (solo tebeos que estarían en los kioscos unos días después) le llevo a elucubrar un plan. Y no era el único que estaba pensando en ello. Y es que detrás de este éxito se escondía una realidad: los tebeos recién salidos de la imprenta era, en algunos casos, tan difíciles de encontrar para los aficionados como viejos números perdidos de hacía décadas. El sistema de distribución de los kioscos era volátil y temperamental. En tu barrio o en tu zona podría no llegar nunca una colección, pues lo que se demandaba dependía del requisito nada completista del despacho de prensa.  Poco después Phil Seuling llegaría a acuerdos comerciales tanto con Marvel como DC cimentando el “mercado directo”, la base sobre la que se ha sostenido la industria del cómic americano desde mediados de los 80 hasta ahora.

Me desvío otra vez, no venía yo a hablar del mercado directo sino de los kioscos. Hay varios motivos por el que Marvel y DC se lanzaron alegremente a los brazos de gente como Seuling y sus tiendas especializadas para coleccionistas. Y es conveniente explicarlo, porque de entrada, parece una jugada suicida: salir de los circuitos comerciales mainstream para depender de un comercio de nicho. Una cosa que se podían permitir los artistas underground como Kevin Eastman y Peter Laird, pero que parece no tener sentido para los propietarios de Batman, Superman, Spiderman o los X-Men. Sin embargo, lo cierto es que el mercado tradicional del cómic de superhéroes estaba de capa caída y el principal responsable era el kiosco.

Hay que entender que el margen de beneficio de los tebeos era muy escaso para los kiosqueros. En la época de la DC Implossion (ya estamos en 1978) el cálculo aproximado es que un negocio sacaba el triple de beneficio de la venta de una revista (por ejemplo, la Play Boy o la revista MAD) que de la venta de un tebeo de superhéroes. Y ocupando los dos el mismo espacio en el expositor, ¿por qué tener superhéroes? Poco a poco la pujanza de otras publicaciones impresas más lucrativas fue empujando a los cómics fuera del negocio. Los vendedores no querían vender tebeos, de modo que muchas veces devolvían casi todo lo que se les enviaba. O peor. El sistema era tan caótico que los vendedores podían solicitar la devolución del importe de cómics no vendidos sin tener que ofrecer prueba ninguna de que no se hubieran vendido (o de su destrucción) dando lugar a un mercado secundario que desembocaba en aquellas entrañables primeras tiendas de tebeos.

De modo que de pronto las editoriales aceptaron que era mejor reducir la exposición de sus productos si a cambio podían librarse de las devoluciones (mercado directo) y exprimir a un lector devoto. En lugar de tener 10 niños comprando una grapa cada uno, tendrías a 3 coleccionistas comprando 5 o 6 grapas cada uno. Un negocio perfecto. Así, las editoriales comenzaron a potenciar a las tiendas del mercado directo: la primera fue Marvel que en 1980 lanzaba en exclusiva para ellas el primer número de su nueva heroína: Dazzler. DC hizo lo propio con Madame Xanadú. No eran grandes personajes (de hecho, eran MUJERES) pero la apuesta funcionó bien. Tanto que los exclusivos para venta directa comenzaron a aflorar: Micronauts, Moon Knight, Ka-Zar, Camelot 3000, The Omega Men,…

La idea era clara: mover progresivamente a los lectores de los kioscos a las tiendas donde podían encontrar todas las colecciones que estuvieran dispuestos a seguir. Había que crear un nuevo perfil de lector, o más bien, convertir al ya existente comprador esporádico en un acérrimo aficionado. Llega asi la novela gráfica de Marvel, comenzando con La muerte el Capitán Marvel. DC quiso estar a la altura y reclutó a Frank Miller para hacer Ronin. Estas nuevas novelas estaban ya pensando en un comprador con conocimientos que no solo buscaba la portada o al personaje, sino al autor. Comienza a asomar la pata el concepto del artista estrella en el cómic de superhéroes, algo que hasta entonces parecía solo a la altura de Jack Kirby. Las convenciones se convierten en lugares para comprar y compartir las novedades editoriales, no solo los números desclasificados de colecciones antiguas, y los artistas comienzan a participar en ellas como famosas estrellas del cine y la televisión.

La Comic-Con de San Diego del 84 fue tan importante para Marvel que hicieron un evento especial ese mes.

Los kioscos, por su parte, sobrevivieron. Se adaptaron a nuevos modelos, incluyeron en su oferta coleccionables, fascículos, chucherías, tabaco o lo que estuviera a mano y se olvidaron de los tebeos. Y los aficionados nos olvidamos de ellos a su vez. Fue una ruptura tranquila, sin sesiones de Bizarrap salvo para los nostálgicos. Yo no era uno de ellos. Cuando yo llegue a los cómics acababa de abrir mi tienda de cómics de referencia. Esa que comparto con Pedro.

En España la historia de las tiendas de cómics anduvo pareja, pero como siempre, algo más atrasada. Sus primeros momentos coinciden con la crisis del kiosco en Estados Unidos, a comienzos de los 80. Como aquí a veces lo hacemos al revés, alguna se convirtió en editorial pero alguna editorial puso tienda, como es el caso de Norma Cómics en Barcelona. Allí se dieron cita los fanzines y cómics underground del post-punk y las post-Movidas, los nuevos nombres de un cómic español que abandonaba el franquismo, los tebeos de superhéroes, el manga y todo lo demás. Y todo lo demás fue incluyendo, poco a poco, lo que comentaba al principio del artículo: cartas Magic, Warhammer, figuras, juegos de mesa,…

Y poco a poco, el espacio en las tiendas de cómics empezó a menguar. Los vendedores, como siempre, buscaron optimizar su negocio y apostaron por productos que daban mayor margen de beneficio que los cómics. En muchos casos productos derivados, otras veces solo vagamente relacionados con el propósito original. El advenimiento del Funko Pop de los últimos 10 años ha sido la expresión inmensa de una progresión que se ha podido palpar desde finales de los 90. Las convenciones han vuelto a cambiar y ya no son el espacio donde hacerse con las últimas novedades del mercado, sino un escaparate para adquirir productos cada vez menos relacionados con el cómic pero con un margen de beneficio mucho mayor.

Literalmente: cualquier tienda de cómics.

¿Y las editoriales? Pues curiosamente, las editoriales tampoco están del todo satisfechas con el modelo de las tiendas. Se les ha empezado a quedar corto lo que venden para lo que cuestan. Y progresivamente han ido apostando por nuevos espacios de venta. Por ejemplo, las grandes superficies, como Carrefour, con títulos dedicados exclusivamente para ellos. Y también, por supuesto, han apostado por la venta en digital, mucho más lucrativa para ellos, sacando cómics exclusivos para internet. No con grandes personajes (de hecho, casi todo MUJERES) pero la apuesta parece que funciona bien.

Y cuando tu tienda de cómics cierra, uno se da cuenta de que entiende, por fin, a los nostálgicos de los kioscos. Sí, puede parecer que es que no entienden cómo vienen los tiempos, pero en realidad lo que pasa es que lo entienden y les duele igual.

Vivienne Westwood: un legado

El pasado 29 de diciembre murió Vivienne Westwood, la diseñadora de moda británica que perfiló a finales de los 70 gran parte de la estética del emergente punk londinense. Su figura y papel dentro del movimiento siempre ha revestido cierta polémica. Frente a la presunta autenticidad antisistema de artistas y aficionados, Westwood y su entonces marido, Malcolm Mclaren, representan el impulso más comercial del movimiento. Ambos, más mayores que los iconos musicales como Johnny Rotten o Joe Strummer, emplearon el empuje mediático del punk para hacer dinero y publicitar su producto. En el caso de Westwood con mayor éxito que McLaren, logrando dar el salto de una tienda de nicho a las pasarelas mediáticas durante los 80.

Pamela Rooke* en algún momento de los 70, frente a la tienda de ropa de Westwood.

Fue la popularidad de los diseños de Vivienne los que acabaron de construir un imaginario colectivo sobre el punk fuera de la escena musical y su reducida proyección en forma de fanzines y videoclips caseros. Siendo la voz más influyente en el mainstream durante los 80, logró eclipsar una diversa y vibrante cantidad de facetas y unificar la idea de cómo vestían los punks alrededor de su propio universo de confección: estampados escoceses, patrones sadomasoquistas, pinchos, cadenas y paletas de colores vibrantes cruzadas con la monocromía. Así, fueron los diseños de Vivienne los que llegaron a la esfera mediática durante los 80 como la codificación de lo punk. En el cómic podemos encontrarlo en el look de Tormenta a partir del Uncanny X-Men 171 (dibujado en 1983) o Peter Pank (presentado en 1984). Es posible que  Claremont y Westwood hubieran llegado a conocerse dentro de la escena BDSM inglesa si el bueno de Chris no hubiera pasado la mayor parte de su juventud en Estados Unidos escribiendo para Marvel.

Tormenta en el 83, Westwood en el 77.

La colisión de intereses entre Westwood y el guionista de los X-Men no queda solo en Tormenta. A comienzos del año 81, caducada la explosión del punk británico, la modista comenzó a lanzar colecciones propiamente dichas en el mundo de la moda. Aquellas primeras colecciones reivindicaban una vestimenta antigua pasada por los filtros de la costura irreverente de Vivienne. Algunos de aquellos diseños agrupados bajo nombres como Pirate o Savages, o incluso el icónico vestuario diseñado para la banda Adam and the Ants, podría pasar perfectamente como una prueba de vestuario para el Club del Fuego Infernal, cuya primera aparición en los cómics mutantes data de 1980.

Adam & the Ants en algún momento entre 1980 y 1982.

La impronta de la estética punk en los cómics nunca llegó a desaparecer. Fue pasando de personajes principales a villanos y personajes de mal vivir a lo largo de la década de los 80 y al mismo tiempo, Westwood se fue distanciando de su época de camisetas rotas y chaquetas de contención. Su legado estético se amplió y abandonó la lucha por el reconocimiento de su lugar en la génesis del punk (una batalla cipotuda en la que su ex, McLaren, y Rotten pasaron décadas enzarzados hasta la muerte del primero hace unos años) y se centró en seguir diseñando nuevas ideas. Sin embargo, su influencia en el cómic estaba lejos de estar terminada.

Ropa diseñada por Westwood y McLaren alrededor del año 1976.

A finales de los 90 Japón estaba experimentando un revival del movimiento punk, encabezado por bandas como Shonen Knife (la banda favorita de Kurt Cobain, como llegó a afirmar alguna vez el cantante de Nirvana) o Hi-Standard, aparte del empuje de las bandas estadounidenses como Green Day. Este auge pervivía junto con los coletazos de otra subcultura altamente esteta e influida por el punk, el Visual Kei, cuyas raíces entroncan con una reinvención del glamour de las prendas de los siglos XVIII y XIX, que ya hemos mencionado como uno de los intereses de Westwood. En este contexto aparecen varios mangas muy centrados en la imagen y vestimenta de las subculturas alternativas: Kaine (1996), Kaikan Phrase (1997) y finalmente Paradise Kiss (1999), creado por Ai Yazawa. 

Un collar de Vivienne Westwood. Al otro lado, Nana Osaki dibujada por Ai Yazawa.

La figura de Yazawa es imprescindible a la hora de hablar del soho de comienzos del siglo XXI. En el año 2000 comenzaría a publicar un spin-off de su Paradise Kiss que se llamaría Nana, y que sigue siendo una de las obras más relevantes del manga reciente. Si su anterior trabajo se centraba en un grupo de estudiantes de moda, uno de los cuales se decantaba por diseños de estilo punk similares a los que Westwood había popularizado a finales de los 70, en Nana directamente nos remite a la escena musical del punk nipón y a la construcción de la identidad en el paso de la adolescencia a la vida adulta. Algo que Yazawa representa a través del vestuario de los personajes. Utilizando como patrón las colecciones y complementos de la marca de Westwood, Nana se convirtió en un referente del uso de la moda en el cómic, llegando a ser tan popular que la propia empresa de moda británica usaría el manga como plataforma para anunciar algunos de sus productos. Si os interesa algo más extenso sobre este tema, en lugar de fusilar a otro blog os dejo este enlace.

Imágenes de la colección de 1990 Portrait, de Vivienne Westwood.

 Curiosamente la obra de Yazawa está viviendo ahora un pequeño periodo de reivindicación : Norma Editorial está editando Paradise Kiss en una nueva y lujosa edición y Planeta editó Nana hace unos pocos años pero no descartemos que vuelvan a probar suerte. Justo ahora que el pop-punk de hace veinte años comienza un nuevo ciclo de popularidad con artistas que retoman la iconografía punk de los años en que se publicaban aquellos cómics. Las modas siempre encuentran la forma para volver. Ahora que se ha ido Vivienne Westwood, no está de más recordar que ella, antes que nadie, puso de moda las correas, argollas y bolsillos superfluos. ¡AVIVI VIV!

*Fe de erratas: originalmente la primera foto del post decía que era la propia Westwood la que posaba frente a la tienda. Pero un agil comentarista me ha sacado de mi error. Corregimos y pedimos disculpas.

Muy maduros para su edad

DC es más madura que Marvel. Dicen. Es una de esas cosas que se dicen tanto que al final parece que te las tienes que creer. Como por ejemplo: Star Wars es woke. Marvel es de izquierdas. Disney -ojo- está encabezando un movimiento “políticamente correcto” a favor de las minorías y en contra de los valores tradicionales. Son cosas que la gente (alguna gente) dice con frecuencia en Internet. Es un pensamiento que no se puede erradicar con la fuerza de los datos, de los ejemplos o de los análisis, porque enraíza en unos prejuicios profundos e innegociables. Es más, cuanto más debates sobre ello, más radicalizada encuentras a la base ajena. Por supuesto, este tipo de fanatismo no brota de ninguna parte, ha sido cultivada por una serie de individuos y grupos con intereses concretos y, habitualmente, descaradas simpatías con grupúsculos políticos que pelean con uñas y dientes por mantener “el tejido social” tal y como estaba. Da igual que el discurso sea “el Fútbol Club Barcelona está apoyando al secesionismo de izquierdas” o “la Walt Disney Company está infiltrada por radicales izquierdistas LGTB+”.

Pero volvamos a lo original. DC es más madura que Marvel. Esta aseveración no se corresponde con una realidad a largo plazo. De hecho, prominentes nombres tanto de una editorial como de la otra coinciden en señalar la mayor madurez de los tebeos marvelitas como el motivo del auge de Marvel en los 60 y los 70 como competidora contra la casa de Superman y Batman. Es célebre la iniciativa de Marvel en el trato de algunos temas como el consumo de drogas en Amazing Spider-man 96, un pequeño desafío al Comics Code en 1971 (respaldado, no creamos que Lee era tonto, por un organismo gubernamental). Aquel pequeño desafío llevó al cambio del Code y rápidamente DC tomaría el guante de la mano del equipo más “maduro” que trabajaba en la Distinguida Competencia en aquellos años: Denny O’Neil y Neal Adams.

Aunque O’Neil traería a Batman un aire renovado tras la etapa post-Adam West, sus historias estaban lejos de la madurez que en los 70 encontrarían algunos baluartes marvelitas. Esta tendencia continuó durante al menos otra década. La DC Implosion de 1978, una crisis de precios e ideas que estuvo a punto de arrastrar a la veterana editorial de tebeos al desastre, era todavía una iniciativa llena de ideas infantiles y propuestas más cercanas al cómic pulp infantil que a los dramas humanos que abordaban entonces Spiderman o la Patrulla X. En el estupendo Comic Book Implosion: An Oral History of DC Comics Circa 1978, recopilado por Keith Dallas y John Wells se puede leer a muchos de los protagonistas de aquella situación decir a ciencia cierta que Marvel era una editorial más madura que DC, que tenía puestos los ojos en un público más infantil.

Como comentaba Sark hace unas semanas, el conglomerado en el que DC estaba integrada tardó años en prestar atención o percatarse de que DC estaba ahí. La cosa comenzó a cambiar durante los años 80, cuando algunas de las franquicias Marvel que habían encabezado aquella madurez comenzaron a anquilosarse (algo en lo que tuvo que ver mantener a la cabeza de los mutantes al mismo guionista durante tanto tiempo). Casi toda la historiografía del cómic americano coincide en señalar La Cosa del Pantano como el primer indicador de un seísmo que sacudiría DC. Un proyecto iniciado en un intento de sacar rédito a la película de 1982 basada en el personaje y dirigida por Wes Craven. Para que luego digan que las pelis de personajes de segunda fila no pueden revitalizar una licencia. Bueno, la realidad es que aquellos tebeos no vendían demasiado bien, y en un acto desesperado (cuya resolución se atribuye en ocasiones a Karen Berger y otras veces a Len Wein) le dieron aquellos tebeos a Alan Moore, que venía de hacer ciencia ficción en Inglaterra. El resto, ya se sabe, es historia.

Siendo completamente sinceros, no se puede dejar sin seguir el camino de migas que habían sembrado los Teen Titans de Marv Wolfman, que habían comenzado un par de años antes y que intentaba trasladar a DC la fórmula que había triunfado en Marvel con los nuevos X-Men de Giant Size X-Men 1, escrito en 1975 precisamente por Len Wein, que en aquel momento se había integrado en las filas de la casa de Robin, Kid Flash, Wonder Girl y demás. Aunque la fórmula venía más de atrás, del propio Peter Parker que había recorrido el camino del instituto a la universidad persiguiendo a un público no adulto pero sí “juvenil”.

Con todo, buena parte de los 80 siguieron manteniendo esa dicotomía entre la Marvel madura y la DC infantil. Lo único que ocurría es que había pequeñas rendijas donde aquello no se estaba tratando así. El último adiós a aquella DC infantil, algo ridícula y con miras en el público infantil, lo tuvo que dar el mismo Alan Moore en Whatever Happened to the Man of Tomorrow? Narrando el fin del Superman que conocían los lectores de cara al reseteo del Universo DC en Crisis en Tierras Infinitas (reseteo escrito por el mismo Wolfman que había creado a los Teen Titans). Como cualquiera puede ver, eso de la madurez estaba en la mente y las manos de muy pocas personas.

Con este hito ya estamos en 1986 y todavía entonces la convención general era que DC era para niños y Marvel era para chavales preadolescentes. Una horquilla de edad que fue aumentando a medida que las editoriales se obsesionaron con el público ya cautivo y la idea de que las nuevas generaciones estaban entretenidas con otras cosas. En octubre de 1985 se había lanzado en el mercado estadounidense la NES, comenzando una era de consolas de sobremesa que resultaría muy socorrido para explicar el bajón de ventas sucesivo.

La madurez de los cómics de superhéroes no fue una decisión basada en conceptos artísticos, sino más bien una búsqueda de mantener a un viejo público ante el miedo a que no hubiera un relevo generacional. Los cómics de ambas editoriales intentaron encontrar su camino, y, a modo de profecía autocumplida, sellaron su propio destino. Marvel optó por la violencia extrema, el dibujo llamativo y el bombardeo del mercado. DC, por su parte, dejó desatendidas sus franquicias clásicas en favor de aquellos conceptos que parecían más fáciles de dirigir a ese público. Aparecen Watchmen, Sandman y la línea Vértigo, que pretendía contener la oscuridad de la editorial ahí mientras los personajes tradicionales mantenían la puerta abierta a todos los públicos. En líneas generales, claro.

Porque no podemos obviar que DC hizo lo que pudo con dibujantes sugerentes y potentes. Durante casi toda la década de los 90, Peter David se entregó a Aquaman, intentando liberarlo de una cierta esencia ridícula que venía arrastrándose gracias a sus adaptaciones televisivas animadas. Una fachada violenta y madura, incluyendo la mutilación de una mano, que años después echarían por tierra unos pocos chistes de The Big Bang Theory, Padre de Familia y Robot Chicken, y que ha consumado con la película de James Wan. Es irónico que el artífice del que ahora mismo es el único baluarte de DC que no se la ha pegado en las salas de cine está ahora pidiendo dinero por Internet para poder salvar su vida gracias al sistema sanitario estadounidense.

Y por supuesto, Marvel también intentó mantener una línea divisoria entre sus franquicias clásicas y sus elementos más violentos y adultos. Para eso puso al grupo de X-Men original en un nuevo título (X-Factor) o devolvió a Gerry Conway (guionista arácnido de los 70) a escribir una cabecera de Spider-man, con resultados terribles. Todo esto sin olvidar que tanto Marvel como DC se arrojaron a perseguir al lector adulto con un nuevo cebo: el coleccionismo. La idea de que las obras de tu infancia podían tener un valor especulativo inconmensurable produjo un alto pico en las ventas que rápidamente se esfumó cuando la burbuja especulativa quedó atrás. En 1994 la mayoría de tebeos de coleccionista habían visto sus precios derrumbarse y los inversores se marcharon. En 1993 había salido en el mercado angloparlante el juego de cartas coleccionables Magic the Gathering.

Marvel se sumió en una bancarrota de la que solo se salvó vendiéndose a la empresa juguetera que hacía los muñecos de Spiderman y dilapidar todas sus licencias audiovisuales regalándolas a precios ridículos a los estudios de Hollywood. DC se sostuvo gracias al apoyo de su empresa matriz y a su enorme brazo de venta de productos relacionados, apoyándose también en los estrenos cinematográficos centrados en Batman. Hasta la debacle de estos en 1997, con Batman y Robin. Una película que recuperaba parte de aquellos códigos infantiles, ridículos y absurdos que los cómics de DC, en realidad, nunca habían dejado completamente fuera.

En el año 2000 se estrena X-Men, la primera película de imagen real centrada en el grupo mutante de Marvel. En ella se encuentra el famoso (o infame) “yellow spandex joke”, una broma en la que la película ironiza con el aspecto “comiquero” de los personajes a los que está adaptando y los ciñe en trajes oscuros de cuero. 

En 1998 Marvel había creado el sello Marvel Knights, que pretendía contener las historias adultas y más macarras, sangrientas y duras del Universo Marvel. Esta fue una de las ideas que llevó a su impulsor, Joe Quesada, al puesto de Editor en Jefe de Marvel. El mismo año que se estrenaba en cines X-Men se comienzan a editar los cómics del universo Ultimate, una versión renovada, dirigida a una nueva generación de potenciales lectores que necesitan una aproximación fresca, radical, desprendida de los convencionalismos del origen infantil de sus personajes. El mismo mes que comienza Ultimate Spider-man a venderse en las tiendas de cómics, Estados Unidos vive el lanzamiento de la PlayStation 2. 

En 2001 Marvel renuncia al Comics Code, rompiendo por completo con su pretensión de estar creando cómics dirigidos al público infantil, y adoptando un sistema de calificación propia que está dirigido a un consumidor ya más maduro. Se pone a los guiones a una generación de autores que vienen de historias dirigidas a un público ya no juvenil sino adulto. DC tardaría 10 años más en desembarazarse del Code, lo haría en 2011. Hasta entonces DC había continuado con su sello Vertigo, con resultados mixtos que incluyen fracasos obscenos y obras exitosas como Lucifer (adaptado a televisión a partir de 2016) o Fábulas (que en 2013 serviría de inspiración para el videojuego The Wolf Among Us). Y, por supuesto, había vuelto a intentarlo en el cine. 

En 2005 tropezó con Constantine (protagonizada por el actor principal de la saga Matrix) y tuvo un éxito más que notable con V de Vendetta (dirigida por las directoras de la saga Matrix). También intentaría reclutar el talento que había hecho triunfar a los X-Men que no llevan spandex amarillo para relanzar a Superman. En 2006 Superman Returns fue tratada duramente por los aficionados. Sin mucho mejor suerte con la crítica, no obstante, Batman Begins se convirtió en el modelo a seguir. ¿Por qué, si ambas habían recaudado una taquilla similar? Superman hizo 391 millones de dólares, mientras que Batman no había llegado a los 374. Pero Batman Begins y su espíritu “realista” había costado 70 millones menos. Y eso es suficiente dinero a veces. Como se puede apreciar, la madurez de DC, de nuevo, consistía en probar lo que ya se había hecho. Y en reducir costes. Luego la segunda les salió bien.

Pero desde entonces, ¿es DC más madura que Marvel? Pues si nos fijamos en las películas, The Batman, el primer estreno DC del año, tiene una clasificación PG-13. La misma que Dr. Strange 2, la película del Universo Marvel con la que abrimos 2022. La misma que tienen Black Adam y Wakanda Forever. De modo que en lo audiovisual podemos concluir que el objetivo de edad es el mismo. Adolescentes y tardoadolescentes, aparte del famoso público cautivo, mayoritariamente adulto.

¿Y en los cómics? Revisar la calificación por edades de los tebeos de Marvel y DC es un asunto distinto, puesto que la valoración no responde a unos criterios objetivos demasiado firmes. Lo que sí que podemos asegurar es que ahora mismo ninguna de las dos editoriales parece estar haciendo algo radicalmente distinto. Marvel liquidó en 2015 su Universo Ultimate. En 2019 DC puso fin a Vertigo, creando en contraste su calificación Black Label, dirigida a un público 17+. Entrar a calificar qué es la madurez y pasar ese filtro por todas y cada una de las cabeceras publicadas por ambos puede que sea un trabajo titánico e inconcluso. Porque como decía, hay cosas que están grabadas de forma fanática en la gente. Ideas (inocentes o perniciosas) que viven arraigadas en la mente de las personas y que no se pueden combatir. Y puestos a dejarnos la piel en alguna batalla perdida, tenemos por delante algunas más importantes.

Videojuegos de superhéroes para tu crisis de los… que sean.

Una vez caído el velo y descubierta que la Marvel de los cines da disgustos y la Marvel del streaming da bostezos, cabe asegurar que tenemos un sano refugio al que huir aquellos marvelitas que no podemos renunciar del todo a las adaptaciones audiovisuales de nuestros tebeos favoritos. La alternativa sería leer tebeos nuevos, una actividad que durante la gobernanza actual de Marvel se plantea insatisfactoria a grandes niveles. Ese sano refugio son, claro, los videojuegos. Lo cierto es que la historia interactiva de Marvel da para muchos asuntos y es una aventura llena de requiebros, pero su más reciente entrada en el panteón jugable es Marvel’s Midnight Suns.

No, no, no. Ojo cuidado. Esto son los Midnight Sons (Hijos de la Medianoche), los de ahora son los Midnight Suns (Soles de Medianoche).

Estos. Comparten algunos miembros como Blade o el Ghost Rider de turno, mientras que en el camino han perdido a Strange (a pesar de que sus aventuras comienzan en su Escuela de Magia) y han ganado personajes femeninos de los que te puedas acordar. El cómic salió en septiembre como parte de la promoción del videojuego, que por otra parte se tuvo que retrasar a diciembre, cuando la colección ya anda al borde de terminar. Luego nos quejamos que si retrasan los tebeos.

El caso es que el videojuego adapta buena parte de la trama original que uniría a los Sons en los 90, así que el cómic de los Suns hace un poco de remake encubierto de esos que ahora están dan de moda en el mercado editorial de los superhéroes. No os preocupéis, que no voy a hacer una reseña demasiado amplia del argumento ni del cómic ni del videojuego. Solo he venido a dejar algunas capturas que (¡Spoiler!) relatan algunas de las misiones secundarias del videojuego.

¡La fiesta de cumpleaños de Magik!¡Llena de gente que no le cae bien!

¡El club de lectura de Blade! ¡Creado para ligar!

¡La OPA hostil de Tony Stark al modesto negocio tecnológico de dos chavales!

Todo esto aliñado con adultos de mediana edad con ansiedad social, broncas por compartir piso y marrones para los jóvenes creados por una generación anterior que les trata con condescendencia. Sin duda, las tramas realmente adultas que el medio de los videojuegos (y el lore de los superhéroes) necesitaban.

Imprimir, ese arte

Comentábamos hace dos semanas que estaba intentando – la palabra era «intentando»- comprar la colección de Geiger, editada por Planeta en un prestigioso formato grapa con reminiscencias de diseño a aquellas grapas de Image de los 90 que Planeta rápidamente encubrió en un subsello llamado World Comics. Ahora que no existe el peligro de que nadie se dé cuenta de que estás editando Marvel a Image a la vez, puedes enorgullecerte de lo que en otro tiempo tenías que tapar con vergüenza.

Lo que ahora da vergüenza llevar en portada es el precio de la grapa: 657 pelas.

El caso es que ya con la segunda grapa de la colección (aviso al personal, la primera me la regalaron) ya tuvimos movida. Las grapas estaban, valga la contradicción, desgrapadas. Vamos, que las páginas no estaban sujetas, aquello iba suelto. Bajo recomendación de mi librero habitual, decidí no llevarme el número y esperar a que retirasen aquella versión defectuosa y mandasen una edición… grapada, vaya. No es mucho pedir.

Y así lo hice. Esperé y fui a la tienda y compré no una, sino dos grapas (7,90€) correspondientes al segundo y tercer número de la colección. Y el segundo por fin estaba, hay que decirlo, grapado como Dios manda. Que uno diría que por cuatro pavos es el mínimo exigible. Pero mi gozo quedó en un pozo al abrir el tercer ejemplar. O bueno, intentarlo. Sí, porque «intentar» vuelve a ser la palabra.

El lado derecho del cuadernillo, lo que viene siendo la segunda mitad de la grapa, tenía todas las páginas unidas por esa rebaba de papel que debería, digo yo, haber quedado guillotinada eficazmente antes de entrar en la cadena de distribución. Desconozco si mi tendero de confianza no había reparado en este detalle o si, como yo, se ha dado por vencido y los está vendiendo con este ejercicio de manualidades de regalo que consiste en cortar tú mismo las páginas de tu cómic para seguir con la lectura.

Quedan tres número para que termine la colección, que tiene un valor doble. Por uno, saborear el western nuclear que ofrece el cómic y por otro, la intriga de saber qué otro defecto, más o menos tolerable según cuánto te duelan los cuatro pavos de cada número, descubriremos el mes que viene. Sentiría nostalgia de tiempos mejores… si los hubiera habido.

Taquiones e queadrinhos

Te llamas Jantje Friese, eres productora y escritora de series para plataformas de streaming. Tú y tu colega Baran bo Odar habéis logrado dar el salto a las ligas mayores cuando en 2017 se estrenó Dark en Netflix. La serie es el producto estrella del streaming alemán de los últimos años, y habéis pensado una nueva serie, esta vez de ciencia ficción, que se llama 1899. Todo va sobre ruedas. ¿Todo? ¡No! Porque una artista brasileña reclama que tu serie utiliza varios conceptos argumentales y visuales sospechosamente inspirados en su cómic Black Silence.

Te llamas Mary Cagnin, eres «ilustradora e quadrinista». Para entendernos, das clases de dibujo porque esto de los quadrinhos no da para comer, pero aún así has ganado un par de premios haciendo tebeos. Eres una artista más o menos asentada en Brasil, donde por lo visto se hacen tebeos, aunque hasta ahora nadie se había enterado. ¿Nadie? ¡No! Porque un grupúsculo de sinvergüenzas sí que se ha percatado de tu presencia. Ojalá no lo hubieran hecho porque son: productores de series para plataformas de streaming.

La polémica está servida. Muchos medios se hacen eco, aunque la mayoría no quieren mojarse mucho. «Acusan», titulan. «Supuestamente», dicen otros. Nadie quiere meter la pata y comerse una demanda millonaria de Netflix. Salen, incluso, medios a desmentirlo. Tras un titular clickbait, Digital Mafia Talkies asevera que no hay plagio. ¿Leen los productores de series alemanes queadrinhos brasileños? ¿Están las pirámides sobreexplotadas en la ciencia ficción? ¿Taquiones?

Supongo que nunca lo sabremos. Pero lo que sí sabemos es que todo esto ya ha pasado. Y sabemos que, lo más probable, volverá a pasar.

Clásicas estampas de una salida a comprar tebeos

Uno no para de encontrar motivos para dejar de comprar tebeos extranjeros en España, pero los que llevamos ya una temporada larga en ello resistimos y, de cuando en cuando, seguimos picando. Hay una mezcla de coraje («¿Qué van a hacerme que no me hayan hecho ya?») y la pulsión desesperada de un adicto al sufrimiento. En ese sufridor espíritu contrarreformista que vive en todo español reside el plan de negocio de las editoriales españolas, que no dudan en darle una vuelta más al torno del garrote vil cada vez que las circunstancias lo ponen a huevo.

Salir a comprar unos tebeos en España por Ramón Casas.

De modo que si Panini decide subir los precios de las grapas para el año que viene uno piensa «menos mal que ya me bajé de las grapas». «Me estoy quitando», que le dicen, por eso solo estoy comprando el Spider-man de Spencer en formato Marvel Premiere donde, de momento, me incluyen 5 grapas por 12 pavos. Es decir, a más de 2 euros la grapa, que en su momento ya nos quejamos de esa subida, pero aquí estamos, dando gracias de que el tomo esté a esos precios. Y yo queriendo comprarme Not All Robots, de Mark Rusell y (uno de los) Mike Deodato Jr, pero el primer tomo son 17€ y el segundo, vete tú a saber por cuánto saldrá.

Y lo digo a pesar de que sigo comprando grapas. Concretamente me estoy comprando The Nice House of the Lake, que edita ECC. Un material excelente que empezó vendiéndose a 2,95 la grapa, pero que a mitad de la colección (número 7 de los 12 planeados) ha subido a 3,20. Antes en los colegios la primera probadita de droga era gratis, pero en el mundo de los tebeos ya no tienen ni eso. También te puedes comprar los primeros seis números (recordemos, 2,95×6=17,70€) en un solo tomo. La friolera de 27,50€ cuesta la broma. Y antes de que preguntéis, incluye 15 páginas más de las que incluye la colección de grapas, lo que contando con las portadas son casi 9 páginas de contenido adicional en esos 10 pavos de diferencia.

Empezó una serie regular en grapa, por Francisco de Goya.

El tomo forma parte de la colección Focus, que desde mayo de este año pretende poner en valor el trabajo de artistas españoles en América. El tomo de Carlos Pacheco sale el día 22 de este mes, por cierto. No le pudieron dar el Gran Premio del Salón porque ya saben que el jurado estaba saldando otras deudas, pero siempre se puede reivindicar su obra sacando algo con su nombre en la portada. Ya es más que lo que podemos decir del pobre George Perez, al que le van a sacar sus Nuevos Titanes mediante crowdfunding, en una muestra descarada de falta de vergüenza. A unos 42 euros el tomo de 600 páginas sale la broma, y se calcula que como otras veces la versión «para librerías» costará el doble, porque de algo deben comer esos libreros.

Pero a pesar de eso, sigo comprando grapas. Aunque a veces te la den con queso. El otro día fui a comprarme la segunda grapa de Geiger, de Johns (serie limitada de 6 números, ya veis que uno es tonto pero con autocontrol) y todos los números estaban desencuadernados de mala manera. Cosas de Planeta. En lugar de eso me compré un manga. El Atelier del Sombreros de Mago lo edita Milky Way a 9 euros el tomo clásico de 208 páginas. Que sí, que el manga sale en blanco y negro y a la mitad de tamaño, pero tiene la misma cantidad de páginas que el Focus dedicado a Álvarez Martínez Bueno.

Los compradores de tebeos españoles pasando por caja, por Antonio Gisbert

La clave es que los chavales no leen. Más de la mitad de lo que leen son superhéroes y manga. No se explica. Lo de los superhéroes, digo, porque menudo panorama. Ante este plan me ha dado por tirar de la pila de lectura (¡en lugar de seguir comprando cosas para añadir!) y me cogí Esqueletos, de Zero Calcare. Está muy bien, y creo que es lo mejor del artista italiano. Sabes que es un artista y esto una novela gráfica porque venía con faja. Esto lo editan los de Reservoir Books, y ya sabes, en ese abigarrado formato que no es ni un A4 ni un A5 sino una cosa entre medias, portada cartoné y 288 páginas por 20 pavos. Que sí, que está en blanco y negro y además solo lo están sacando por la serie de Netflix. Pero leedlo, que está muy guapo.

También le eché un vistazo a lo que había sacado Astiberri, pero para eso solo me fío de lo que sale en los Esenciales. Que es cosa para otro día.

Cabeceras GENIALES

A veces resulta complicado seguir el ritmo a las cosas que va sacando Marvel, pero cuando hablamos de cabeceras GENIALES no hablamos de cualquier cosa. Hablamos de cómics que no pueden pasar desapercibidos para el adlater que se precie, que nos entran rápidamente por los ojos y nos dicen cosas. Cosas como «cantera», y es que no podemos perder de vista a Ryan Stegman. Este prometedor artista, que debutó en Marvel dibujando al Spiderman Superior ha ido ganando peso con su estilo que combina las influencias amerimanga o cartoon de los primeros dosmil con referencias tanto noventeras como contemporáneas. Sus recientes trabajos en series relacionadas con simbiontes (Matanza Absoluta y Rey de Negro, ambas con Donny Cates) ya le habían presentado como un artista a seguir, pero su actual trabajo para Marvel destaca sobre todo ello.

¿Qué hay más genial que Spiderman 2099? El complejo mundo de saltos temporales entre la actualidad y la línea temporal de Miguel O’Hara nos permite disfrutar de la más jugosa selección de conceptos artísticamente noventeros (y GENIALES) con las tramas de la Marvel actual (también con altos contenidos de GENIALIDAD). Y es que Ryan se encuentra ahora dibujando SPIDER-MAN 2099: EXODUS. Y valgan algunas muestras del arte de los primeros números para que entendáis por qué podemos estar interesados en esta cabecera.

Loki 2099 sigue siendo Tom Hiddleston
¿O es Adam Driver?

No solo los interiores están llenos de pequeñas maravillas como estas, las portadas son un recordatorio constante de otros tiempos donde se diseñaba con gusto, atrevimiento y arrojo.

Escribiendo el guion (que incluye el ya tradicional batiburrillo de la Marvel actual de Celestiales, Norman Osborn, multiversos y mucho más) encontramos a Steve Orlando, uno de los guionistas prometedores de la Distinguida Competencia en los últimos años al que claramente Marvel ha captado con una cabecera central y de máxima importancia para el desarrollo de su universo. O puede simplemente que le hayan puesto aquí mientras preparan algo importante que darle. ¿Quién sabe? Solo el tiempo nos dirá el papel icónico que Spider-Man 2099: Exodus va a jugar en la Historia.

Casi la mitad de los tebeos son novelas

La prensa económica no miente. El pasado 28 de octubre publicaba el 5 días que «España edita más tebeos que nunca, pero la mitad son manga y superhéroes» y aunque ese «pero» tiene un montón de connotaciones, en mi caso no deja de sorprendernos. Al fin y al cabo, eso quiere decir que «casi» la mitad de los tebeos editados en España no son manga y superhéroes. Viendo el estado de nuestra prensa especializada (Zona Negativa, Sala de Peligro, Es la Hora de las Tortas, Ramen para Dos,..) uno diría que es bastante sorprendente que solo la mitad sean manga y superhéroes. Sobre nuestros influencers de tebeos ni hablamos. Y si la prensa generalista tiene algo que decir (aparte de seguir mareando la perdiz con el cine de superhéroes) no lo sabemos porque los muros de pago no nos dejan ver el bosque.

Es posible que todo sea un problema de visibilidad. Se edita mucho (e incluso se vende. Mucho no, ni poco, pero algo) pero se habla poco. Y se mira menos. Se impone la necesidad de normalizar el tebeo español. En términos de normalización, ya sabemos, los americanos están siempre a tope con sus superhéroes.

El clan Kardasian apoya a Krakoa

Sin embargo, y contra nuestro producto local, en España seguimos siendo más de manga.

Para los más veteranos de este sitio web: es la Rosalía.

Parece que todavía nos queda un poco por normalizar el tebeo español, vaya. O aunque sea, el francobelga. De momento, las últimas posibilidades están haciéndose… regular.

La captura se la acreditamos a @ACmovidas