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Cómics & Cómics
Siempre hay una manera de que una adyacencia llegue a una conexión real con el cómic. A veces hasta es sorprendente lo mucho que puede tener que ver el cómic con cosas que parecen no tener relación. Incluso España.
De ahí que según se anunció que esta semana se estrenaba la cuarta película de D&D tuviera claro que había una historia que contar que…
Sí, la cuarta.
Claro que había tres antes.
No, no es la primera. Habría tres antes. A ver, repasando:
La primera se lanzó en el año 2000. Como película independiente de estudio. El problema era que ningún estudio quería arriesgarse a una peli cara con un protagonista desconocido o casi. Vale, salía en Lois & Clark -los cómics, ya os digo- pero no es que hubiera una aclamación popular para verle. Lo que pasa es que era amigo del tipo que consiguió los derechos: Courtney Solomon. Que llevaba una década detrás de que se hiciera la película, hasta el punto de que logró convencer al productor Joel Silver. Es cierto que las historias de esta película darían para un posteo propio -o un libro. O dos-, e incluyen cosas como la novia de Solomon dejándole por su fijación con hacer la película. Pero como el espacio es limitado en internete -y estamos solo en el primer acto de este posteo- quedémonos con lo importante: Lograron convencer a Jeremy Irons de que hiciera la primera de una serie de interpretaciones impresionantes. Sin duda eso es lo que más recuerda la gente de Dungeons & Dragons.
Cualquier cosa que se pueda decir de esta película será poco. Pero queremos creer que el mejor resumen debió de hacerlo la exnovia de Solomon que sin duda le mandó un telegrama en el que solo ponía: «Te lo dije».
En contra de lo que podía parecer, uno de los productores de la original, Steve Richards, se encontró con dos personas que querían producir una secuela: Steve Clark-Hall -que venía de producir Revolver de Guy Ritchie– y Wolfgang Esenwein -que venía de su casa… perdón, no, venía de haber producido alguna cosa para la televisión alemana-; que se buscaron a un actor de la original y a unos guionistas adecuados gracias a haber trabajado con Roger Corman y cosas así, que lograron hacer de Dungeons & Dragons: Wrath of the Dragon God (2005) exactamente lo que uno podría esperar encontrarse.
Consiguieron, incluso, estrenarlo en cines en algunos países de Europa y de América, en Estados Unidos acabó siendo estrenada en el SciFi Channel, y para el resto… para el resto hubo DVD.
Así que cuando se habló de hacer la tercera -que se habló, claro que se habló- se pensó en ir Directo a Vídeo desde el principio. Esta vez Steve Richards iría acompañado como productor por uno de esos guionistas de la segunda, Brian Rudnick, que guionizaría también esta. De hecho, Rudnick había realizado en 2006 un ¿corto documental? llamado Rolling the Dice: Adapting the Game to the Screen sobre su experiencia con la segunda película, así que parecía más que dispuesto a seguir. Entre los dos montarían este Dungeons & Dragons 3: The Book of Vile Darkness (2012) que es tan consciente de lo que es que en USA salió como SyFy Original.
Y ahora, como sin duda estabais esperándolo, el momento de poner los trailers:
Después de todo esto ha habido una cuarta película que se ha estrenado este fin de semana y que ya veremos si logra recuperar lo que costó. Que esperemos que sí, pero después de 11 años sin una película de D&D… quién sabe.
Bueno, sin una película oficial, claro, porque para eso está el segundo acto. Para las películas ‘inspiradas‘ por el juego. Veréis, hubo un tiempo en el que los videojuegos no eran tan habituales. Parecían limitados tanto en su impacto como en los sitios en los que podían ser jugados. Y eso significaba una cosa:
Ni la derecha, ni la religión, ni los medios (ya, ya sé, pero especificado queda mejor) podían echarle la culpa de sus propios actos. Por suerte seguían teniendo la carta de Satán -que significa Yo no he sido en cananeo-fenicio- al que usaban con cualquier cosa que pudieran relacionarle. En este caso, los juegos de rol.
Derivado de los wargames de miniaturas, con el de Chainmail como sistema de reglas inicial, para 1974 ya había una versión básica de Dungeons & Dragons que parecía tener un algo más a lo que los RPGs ofrecían hasta el momento. Tanto que las broncas internas por el control y la dirección de la compañía -no siempre en ese orden- no tardaron en llegar. Ni tampoco las disputas por copyright con gente como los herederos de Tolkien.
Pero, sobre todo, llegó el asunto de los túneles de la Michigan State University. En 1979 un joven de 16 años intentó suicidarse en esos túneles. Y luego desapareció durante un mes. Sus padres pusieron a un investigador a buscar qué había pasado. El investigador, en un momento dado, comentó a unos periodistas que había descubierto que estaba en un grupo de AD&D y que quizá se había perdido en los túneles durante una sesión de rol en vivo. Los periodistas, como siempre, cogieron la noticia y corrieron inventándose lo que les dio la gana, porque está en su código. Desde sectas satánicas, a rituales, a prácticas de dominación y tortura. Da igual que apareciera el chaval o que se suicidara al año siguiente, da igual que el investigador saliera varias veces a negar cualquier conexión, o que los expertos del caso hablaran de depresión y stress causados en parte por tener que lidiar con asumir su propia sexualidad. (Si hubieran escuchado esto los periodistas hubieran decidido que la culpa era de los LGBTI o de Satán, que para eso está el cananeo-fenicio)
Para 1981 ya había una autora, Rona Jaffe, que sacó un libro: Mazes and Mosters, haciendo un trabajo de ficción ‘basado en hechos reales‘ explotando el caso. En 1982 se había adaptado para un telefilme protagonizado por Tom Hanks.
Por supuesto para 1983 ya había una respuesta canadiense no sindicada que tomaba ideas de este pánico anti-rolero para hacer una cosa que también era como para verlo: Skullduggery.
Incluso Neal Stephenson haría sus coñas con el asunto en 1984 dentro de The Big U. Y eso que ese mismo 1984 salía otro libro, The Dungeon Master, que investigaba extensamente el tema porque para eso estaba escrito por el detective –William Dear se llamaba, para más recochineo- que negaba que el D&D tuviera algo que ver y recordaba tanto la madre dominante como los problemas de aceptación del joven.
Lo que no impedía que ese mismo 1984 saliera otra película llamada… The Dungeon Master.
En realidad la ADLianidad de esta película es incluso mayor porque es una serie de TV reconvertida a película, que usaba un inicio de computadora enloquecida juntándola con lo del ROL y… bueno, un poco todo lo que pillaban. Incluido un concierto de WASP.
Pero nos deja ver que de 1979 a 1984 ya empezaban a poder echar la culpa a otras cosas en los medios.
Aunque está claro que fue una época. No hay más que ver la ‘portada alternativa para VHS’ de uno de los mencionados. (Os dejo que intentéis descubrir de cuál)
Entre medias, en 1982, se había fundado BADD. Una especie de cruzada unipersonal en la que Patricia Pulling, una mujer incapaz de asumir 1) el suicidio de su hijo y 2) los motivos que podían haberle llevado a hacerlo, había decidido que la culpa de todo era de Satán -en cananeo-fenicio antiguo- a través de los juegos de rol. A partir de ahí la creación de Bothered About Dungeons & Dragons y quince años -hasta su muerte por cáncer… que sin duda causó también Satán– haciendo todo tipo de activismo contra el juego, incluyendo un segmento en el programa de la TV USA 60 Minutos.
Que incluye a Gary Gigax diciendo que «There is no link, except perhaps in the mind of those people who are looking desperately for any other cause than their own failures as a parent» que en altavisteado significa: «No hay vínculo, excepto quizás en la mente de aquellas personas que buscan desesperadamente cualquier otra causa que sus propios fracasos como padres«.
Por supuesto sirvió regular.
En 1987 dos cur… pastores escribieron The Catechism of the New Age: A Response to Dungeons and Dragons, en 1989 un autor cristiano escribió Straight Talk on Dungeons and Dragons. Pero volveremos a esto último en un momento.
Antes de eso tenemos que hablar de 1988. El año en el que Chris Pritchard asesinó a su padrastro Lieth Von Stein. Porque daba igual que hubiera investigaciones sobre que se llevaban mal desde el principio de la relación de Von Stein con la madre de Pritchard, o que se hablara de los problemas del joven incluyendo el consumo de drogas y alcohol, lo importante es que hubo implicadas dos personas de su grupo de rol y que hicieron UN MAPA para preparar el asesinato. Y si hacen mapas está claro que la culpa es del rol.
Rápidamente los cerdos truferos del True Crime estaban ahí sacando sus libros. Joe McGinniss publicaría Cruel Doubt, que se adaptaría como miniserie de dos capítulo en 1992. Ese mismo año Jerry Bledsoe vería adaptado su libro Blood Games en el telefilme Honor Thy Mother. En ambos casos tirando de los juegos de rol como manera de controlar la mente de las personas y blablabla…
Daba igual que desde 1987 las asociaciones nacionales de psiquiatría, y diversos estudios científicos y académicos, llevaran demostrando con datos que los juegos de rol ni conllevan una peor estabilidad mental, ni causan ningún tipo de incidencia en el suicidio de jóvenes. Por mucho que hubiera padres gritando SATÁN. (En cananeo-fenicio).
Como decía antes, en 1989 un autor cristiano escribió ese texto: Straight Talk on Dungeons and Dragons. El autor en cuestión era William Schnoebelen, que escribiría en 2001 -tras el estreno de la película, sí, pero probablemente no a consecuencia de ella- una especie de continuación: Should a Christian Play Dungeons & Dragons? La respuesta os la podéis imaginar. Pero lo importante era dónde publicaba Schnoebelen. Porque en ambos casos el autor mostraba los problemas de vivir en un mundo de fantasía con seres sobrenaturales afectando las acciones y juicios de las personas en el mundo real. Y también hablaba de rol.
El sitio en el que publicó ambos artículos fue Chick Publications. Revelación que sirve para cerrar el segundo acto e iniciar el tercero. ¡Ya falta menos!
Es posible que haya quien no sepa qué es Chick Publications o que no le suene Jack T. Chick. En ese caso, enhorabuena. Hay un enlace de hace casi 20 años en este mismo blog por si tenéis mucho interés, pero podemos resumirlos en que son unos peligrosos extremistas religiosos que se comunican no solo con folletos sino, fundamentalmente, con cómics. Algunos de los cómics más necesitados de defensa que habremos visto por aquí. Pero con varios de ellos notablemente famosos.
Especialmente su ‘clásico’ Dark Dungeons en el que habla del rol y cómo conduce al suicidio, la sumisión, el ocultismo y… Eh, hablo en serio. Os pongo las viñetas correspondientes a las páginas 4 y 5 del cómic:
Para que luego hablen de networking.
Por supuesto su popularidad fue enormísima, se mencionan incluso en un artículo de 1999 -justo antes del estreno de la primera película, de nuevo no podemos negar ni afirmar que haya relación- llamado Dungeon, Dragon, Breakout, Critical miss and Places to go People to Be que habla sobre los prejuicios dentro de la comunidad de los juegos de rol que existen contra los Cristianos. ¡A SABER POR QUÉ EXTRAÑOS MOTIVOS!
¡Pero! Este mini acto -¿veis?, ha sido rápido. Y ya solo os quedan dos- introducen EL TEMA REAL DEL POSTEO. Sí, casi dosmil palabras después va a empezar el posteo. Por eso es mejor una estructura de cinco actos como en una tragedia shakespeariana.
Y es que los cómics siempre han estado presentes. Vale, el más presente sin duda es el de Chick, al que ya vemos que le ha faltado tiempo cada vez que ha podido para echar leña al fuego. ¡PERO NO EL ÚNICO!
Entre las cualidades propias del juego y toda la polvareda a su alrededor -además, claro, de los éxitos de Espada y Brujería en el audiovisual a principios de los ’80s con mención especial para ese ballet llamado Conan (1982)- no tardaron en aparecer cómics con una relación más clara. Concretamente en 1986 salieron dos, importantes por distintos motivos.
Adventurers o The Adventurers fue una serie del dibujante y lo-que-tocara canadiense Kent Burles. Originalmente publicada en la canadiense Aircel Comics, para el segundo número el editor Steve Milo ya había convencido a Burles de salir con su propio sello en Estados Unidos: Adventure Comics. Con una serie de personajes recurrentes que iban cambiando, algunos guionistas o dibujantes extra de cuando en cuando, y una periodicidad curiosa. Adventurers duraría hasta 1990, dividida en tres libros de 11 (0+10), 6 y 6 ejemplares cada uno, más un especial suelto ese último año.
Para marzo de 1988 estaría publicando cinco títulos: Adventurers, Elf Warrior, Ninja Elite -ambos salidos de las páginas de Adventurers, aunque el segundo fuera una creación de Peter Hsu. Que acabaría llevándoselo a Quadrant-, Star Rangers y un spin-off de la serie madre: Warriors.
Según decían eran la séptima editorial por tamaño en USA en 1988, algo que debió de llamar la atención de Malibú Comics que tras comerse a Aircel ese mismo año fue el año siguiente a por ellos. En 1989 pasaba a ser un sello dentro de la editorial, y rápidamente se acababan los productos del universo Adventurers y pasaban a cosas que dieran más dinero como cómics de El Planeta de los Simios. Decisiones fueron tomadas, vaya.
La otra serie importante de 1986 fue la británica Redfox. Creación de ‘el misterioso artista llamado FOX‘ que originalmente lo había creado como tira cómica de acompañamiento para el fanzine DragonLords, que luego expandiría a un cómic en formato fanzine. Estas primeras historias iban con colaboración en los guiones de uno de los editores del primer fanzine, Mike Lewis. La calidad y popularidad de la misma hizo que la editorial inglesa Harrier, que venía del mundo del fanzine también, decidiera acoger la serie. Reeditando los primeros cuatro números, creando una pequeña historieta de orígenes que meter en algún otro de los títulos de la compañía y, finalmente poniendo a partir del sexto a la editora y muchas más cosas Chris Bell que pasaría a ocuparse de los guiones también.
Hasta el punto de que Bell acabaría creando con FOX su propia editorial: Valkyre Press, en al que publicaría Redfox y sus recopilatorios, y alguna -poca- cosa más. Como la recopilación y continuación de The Adventures of Luther Arkwright.
Para 1989 decidirían terminar con la editorial y, con ella, con la serie. Aunque por medio hubiera alguna refriega.
En el número 17 de Redfox Bell se quejaba de que les hubieran robado un diseño para un personaje… para la Marvel.
A la izquierda la Demon Queen de Redfox, a la derecha la Dreamqueen de Alpha Flight. La autora culparía directamente a Bill Mantlo del (presunto) robo.
También se quejaría de que Chris Claremont lo usaría para sus X-Men, incluyendo la historia de que se lo echó en cara y Claremont hizo un ‘ni lo niego ni lo confirmo‘. Al fin y al cabo Redfox había sido un cómic británico suficientemente conocido en UK, ganador del Eagle y esas cosas.
De todo esto acabaría habiendo consecuencias… en DC. En donde decidieron quitarse de en medio los problemas y llamar a Renard Rouge, en lugar de Red Fox mejor the Crimson Fox. Así que ya sabéis el motivo del cambio en Justice League Europe. ¡Los peligros del rol!
Por supuesto podríamos encontrar su influencia en más cómics. Ese 1986 comenzaba en Arrow The Realm, por ejemplo. Y también en algún otro cómic de raíz más… digamos más… humorística.
Ah, chistes que podrían usarse incluso en películas actuales…
Y, por supuesto, los puntos intermedios:
Aunque sospecho que a estas alturas, los que aún estéis despiertos, estaréis preguntandoos… ¿Pero es que no hubo cómics oficiales?
Pues más o menos. La gente de (lo que entonces era) TSR estaba en guerra interna. Una frase que se puede decir en prácticamente cualquier momento de su existencia hasta su compra por parte de Wizard of the Coast. Y después también, pero ese es otro tema.
Dentro de esta guerra habían intentado quitarse de en medio a Gygax poniéndole a dirigir la División de Entretenimiento y mandándole a Hollywood a ver si así le tenían entretenido, como su propio nombre indicaba. Eso acabó sirviendo para una serie de dibujos. No para que se hicieran una cantidad indeterminada de ellos, sino para que se hiciera una producción de animación. No solo se hizo, además la co-produjeron con Marvel. Que, además, en aquella época estaba ocupada montando la Línea Star. De dibujos de la tele y similares, dirigida a un público infantil/ juvenil.
Seguro que veis hacia dónde está yendo esto…
…y os equivocaríais.
Fue con DC con quien llegaron a un acuerdo los de TSR – porque las guerras internas tienen estas cosas- para crear un título llamado Advanced Dungeons & Dragons. No sería el único título que saldría de este acuerdo.
Entre 1988 y 1991, bajo la supervisión de Elliot S. Maggin primero y luego de la editora Kim Yale, las cuatro series ofrecieron distintos aspectos de las posibilidades de la compañía. Con la dibujante Jan Duursema ocupándose de AD&D durante tres años y la mayoría de los 36 números que duró la serie. La de Dragonlance ofrecería una mirada al mundo antes del primer libro de la saga y duraría 34. Forgotten Realms duraría 25, Spelljamers se quedaría en 15 aunque en su interior se podría encontrar a Dan Panosian o Joe Quesada. De hecho, el último trabajo de Don Heck para DC fue entintar a Quesada en el número 11.
¿Funcionaban? Claro. ¿Y por qué no siguieron? Pues porque TSR decidió no renovar el acuerdo con DC.
TSR había empezado en esto de los cómics en el modo clásico: Con anuncios. Lo primero que salió fue en 1981, para los sets Básico y Experto. La idea era sacar un juego de ellos en Marvel y similares, y la otra en revistas más ‘adultas’ como Heavy Metal. Que se pudieran notar las diferencias.
Yo diría que sí que se nota. Sí.
Después de esto probaron con adaptaciones de los libros de la Dragonlance, con Roy Thomas a los guiones. Aunque si lo de antes eran más anuncios que cómics, aquí más que cómic eran…
Novelas Gráficas.
No funcionó. Sacaron un total de 5 editados por ellos y dentro de sus propios medios de distribución y con este extraño formato de edición… demasiado bien les fue, vaya.
De ahí el acuerdo con DC del que, por cierto, sacarían luego ideas y personajes para sus campañas.
Roto este acuerdo, y tras lo sucedido con la serie de televisión, en TSR tiraron hacia… Marvel.
Dragon Strike debería haber sido no solo una adaptación del juego, también el inicio de una colaboración… que se quedó allí.
TSR decidió volver a intentarlo por su cuenta, en creaciones que eran más productos promocionales que cómics propiamente dichos.
Eran los años finales de TSR y se nota. La compra por parte de Wizard les tuvo muy entretenidos durante años. Quizá el que saliera una película en 2000 -quizá habéis oído hablar del asunto- les animó a intentarlo de nuevo. Lo hicieron con 21st Century Games, pero la cosa salió tan mal que anunciaron un lanzamiento limitado de 6 números y fue tan limitado que no pasó del segundo. Aunque en Wizard volvieron a intentarlo, claro.
Primero con Kenzer (2001-2004)…
después en Devil’s Due Publishing (2004-2008)…
(En una historia curiosa, porque Wizards había dejado de sacar cómics con Kenzer, pero tenían un acuerdo hasta 2007, así que hasta ese año no podían poner nada que indicara oficialidad. Algo similar sucedió con un par de lanzamientos con la editorial Iron Hammer, y para el Día del Cómic Gratuito que hicieron entre medias. Y para cuando pudieron ponerlo ya casi habían dejado de trabajar también con Devil’s Due.)
…porque para 2010 llegó IDW Publishing.
Desde ese 2010 es IDW la que va gestionando las series y miniseries. Y dejando historias como esta que contaban ayer:
Desde 2010 llevaban 6 historias de D&D, dos de ellas con guiones de R.A. Salvatore, incluyendo la que estaba en marcha un año antes de que Jim Zub se metiera en la editorial y que contaba con dos dibujantes, uno de ellos un tal… David Baldeón.
Eh, la anterior la había dibujado en parte Sal Buscema. Pues para la siguiente seguían con la B.
El caso es que Zub corrió a convertirse en el guionista oficial -aunque frecuentemente acompañado- igual que IDW pasó a ser la editorial oficial, excepto cuando tenían que compartir porque hacían algún crossover.
Que los hacían.
Con Oni Pres…
…o con Dark Horse.
Y para 2022, con nueva película cerca -la cuarta, recordemos- pues no iban a romper con IDW… pero si expandir sus horizontes.
Un acuerdo con HarperCollins Children’s Book hace que salgan libros infantiles ilustrados, libros de arte y… cómic.
Con nada menos que Molly Knox Ostertag (El niño brujo…) y Xanthe Bouma (5 Mundos…) ocupándose del asunto.
Y una vez encontrado el agujero legal para sacar con Harper estos infantiles fue a por el siguiente, con los webcómics. Lo que en 2023 significa Webtoon, con el que han llegado a un acuerdo para que Purpah y Ryan LeCount -con el apoyo de R.A. Salvatore– contaran la historia de Breezy, hija de Drizzt y Cattie-Brie.
Así que parece que está muy avanzado y asentado todo el asunto. Lo que me permite terminar el cuarto acto y empezar el último. ¡Dunh dunh DUNH!
Efectivamente, hemos dejado muy de lado la serie de animación. No pienso ni siquiera disimular. Es cierto que Marvel y TSR habían llegado a un acuerdo, que de ese acuerdo salieron cosas como la serie. Pero también que no salió ningún cómic de ahí… aunque sí algún libro ilustrado.
Pero eso no significa que no saliera ningún cómic de la serie de televisión.
Solo que no lo publicó Marvel.
Lo publicó Fórum.
Motivo por el cual podríamos recurrir a las columnas que Pedro Observador García en Dolmen.
Aunque, mientras le publican el libro, os puedo resumir lo más importante: Que fue idea de Pascual Ferry.
Os pongo una cita de lo de Pedro:
En 1985, un desconocido de 24 años llamado Pascual Ferry buscaba hacerse hueco en el
mundillo. Su sueño desde que visitó las oficinas de Marvel gracias a un concurso, era
dibujar cómics, especialmente de superhéroes. Pero eso aún quedaba lejos en su futuro
por lo que mientras tanto tenía que rascar de aquí y de allá publicando en cualquier sitio
donde pudiera meterse. La falta de trabajo y el sopor de la sobremesa de los domingos le
llevó a interesarse por una de esas series que tanto maravillaban a los chavales:
Dragones y Mazmorras. El material le parecía idóneo para adaptarlo al cómic y eso le
llevó a presentarle una propuesta a Comics Forum para realizar una versión en papel. A
pesar de que la serie era una coproducción entre Marvel Productions y TSR, dueña de la
franquicia, no existía una adaptación al cómic, por lo que de realizarse habría que hacerla
prácticamente de cero, basándose únicamente en los capítulos emitidos. Era todo un
riesgo, pero Antonio Martin estaba deseando publicar autores españoles como fuera y
una serie de televisión famosa es la excusa perfecta para poder hacerlo. De esta manera
se da luz verde a una serie única en el mundo y realizada íntegramente desde España: la
adaptación al cómic de Dragones y Mazmorras.
Decidieron montarse el orden de episodios que ellos quisieron, le dieron las labores de coordinación a Francisco Pérez Navarro, el guion a Efepe, y no le dieron un correo al Profesor Loki de milagro. Y como Ferry no iba a poder llegar a hacer los 27 números -uno por capítulo- tuvieron que contar con la colaboración también de Juan Bernet Toledano, Francisco Javier Montes, Eloy Garijo Casajuana, Ramón González y Bernardo Serrat García aunque, eso sí, Ferry se encargó de todas las portadas igual que Pere Olivé se ocupó del diseño de la colección.
El éxito fue tal que llegaría en distintos grados a otros países.
Como la versión holandesa.
Y, como todo va dando vueltas, también en…
Marvel UK.
Quizá tendría que haber dicho que Marvel sí que publicó otra cosa. Lo cierto es que no pasaron de publicar este, como especial de verano y con un extra de pasatiempos y actividades. (Que los originales españoles tenían, pero aquí llevaba MÁS)
También es cierto que esto animó al mercado francés a probar suerte:
Probaron suerte pero no la encontraron. Es difícil saber si se ‘inspiraron‘ en la versión española o si como la serie era el punto de referencia de ahí vienen los parecidos, pero lo que está claro es que ellos no tenían a un Pasqual Ferry.
Y es que al final este cómic fue tan exitoso que ayudo a asentar un nuevo sello para Forum: La Línea Alevín. Una a la que iría buena parte de la producción de esa Línea Star de Marvel, y no solo eso. Porque gracias a la buena idea de Ferry también acabarían llegando a Forum otros personajes…
Pero eso es una historia para otro día. Que hoy estamos hablando de Dungeons and Dragons.
De hecho, ya hemos acabado de hablarlo. Porque al final todo esto, el final de este quinto acto, estas algo más de cuatro mil palabras, vienen de querer contar cómo el primer cómic de la serie de D&D, y uno de los primeros relacionados con el juego, salió de una serie de decisiones de Forum gracias a que un autor fue a proponer una idea.
Así que parece que, al menos con D&D, nunca está de más tener una buena iniciativa.
Zinco Museum: no tóxicos, pintados a mano
Claro que sí guapi (II)
“¡Claro que sí, guapi!” nace con la intención de ayudar a la gente a conocer las cotizaciones de sus cómics en los mercados de venta de coleccionistas que existen en internet. Adlo Novelti Librari no garantiza que puedan encontrarse compradores que paguen esos precios, pero si confirma que se ofertan a esa cantidad.
1.- «Claros signos de uso, sin mano, ni nariz» (20€)
2.- Es el número 1 de Superman y eso se paga (7€)
3.- «En buen estado» (5 €)
4.- «Secret Wars. Comic retapado etapa forum del 11 al 15 marvel» (6 €)
5.- Superman de Pascual Ferry «muy difícil de encontrar» (28 €)
6.- Esta editorial ya no publica estos tebeos y eso se paga, supongo (5€)
7.- «Por falta de espacio» (20 €)
8.- «Recomendado para amantes del buen cómic más que para aficionados» (15€)
Claro que sí, guapi (I)
«¡Claro que sí, guapi!» nace con la intención de ayudar a la gente a conocer las cotizaciones de sus cómics en los mercados de venta de coleccionistas que existen en internet. Adlo Novelti Librari no garantiza que puedan encontrarse compradores que paguen esos precios, pero si confirma que se ofertan a esa cantidad.
1.- Cómic Marvel antiguo de gran valor.
2.- Los nuevos titanes 17.
3.- X-Men
4.- Comix Kiss
5.- Colección completa – Dragones y Mazmorras y de Regalo…
Forum Museum: Dragones y Mazmorras (versión corregida)
Forum Museum: Dragones y Mazmorras (versión colores chungos)
Un mal resultado en la tirada de encuentros
Para aquellos a los que no les suene el nombre, o que crean que no se ha visto infludia su vida por él, sepan que se equivocan. Estamso ahblando del co-creador de Dragones y Mazmorras, vieron sin duda la serie de televisión, hablamos, por extensión del cocreador de una forma de entretenimiento tan diferente que negarle la imporancia sería como negársela a Clive Sinclair o Graham Chapman.
El mundo del cómic, quizá por aquello de la cercanía, quizá por la unión de afinidades, ha acusado el golpe. La desaparición de alguien fundamental para entender la función de las cosas, promover las narraciones y fomentar la imaginación no podía pasar desapaercibido en un medio que parece su réplica de un universo paralelo.
Suya es la oportunidad de honrar la memoria de Gygax, suya la responsabilidad.
Post Actualizado. Con links en tiras e ilustraciones para ir al sitio del que salieron y nuevos enlaces.
Dibujos Conmemorativos:
No os perdáis la historia que le dedican en
Y si aún creéis que no tiene mucho que ver con este blog recordad Lost: La Partidita.