Desde aquí repartimos ideas y conceptos para la manipulación creativa y el abuso cultural. Somos el diario de lo genial, y el pensamiento de lo imposible
Existen múltiples extraños universos paralelos de lo que pudo haber sido. Pero nadie puede saber realmente qué hubiera pasado. Nadie conoce las fuerzas invisibles trabajando para un destino incomprensible. Nadie excepto… ¡LOS PERIODISTAS COMIQUEROS!
Provistos de la capacidad de escuchar rumores por encima de sus posibilidades pero, sobre todo, de una necesidad por conseguir historias que generen clicks. De ahí su existencia vigilando el multiverso y preguntándose…
Por supuesto habrá gente que crea que hay una explicación más prosaica para todo esto y que los periodistas… perdón, los presuntos periodistas no ven en realidad cuatro millones de futuros posibles.
Pero es que la gente es muy mala.
Hay incluso quien considera que es un contagio de las técnicas que se empleaba en el periodismo de corazón, de la necesidad de que exista El Chisme, de que haya algo con lo que poder rellenar un servicio de información que tendría muchas menos publicaciones si no acertaran a hacer como estos primero, los de deportes después, y ahora esta versión cultural-adyacente de periodismo.
De ahí que, para empezar, nos encontremos en una forma de contar la realidad que está muy centrada en el tiempo y el espacio. O, mejor dicho, en el espacio-tiempo en su versión Un espacio de tiempo. Durante Un espacio de tiempo lo que dice la noticia fue cierto. ¿Ese espacio vivía fuera de la cabeza del redactor? Nunca lo sabremos, porque los lapsos son difíciles de vivir. Por eso siempre se defienden diciendo que si no acaba sucediendo es que ha sido un lapso. Por eso, también, aseguran estar midiendo el tiempo. Como hacen los relojes parados. Sabiendo que el número de posibilidades de horas hace que, al menos, tengas una posibilidad de acertar. ¡Puede que incluso dos veces al día! Por eso la fórmula mágica es «A día de hoy», «En estos momentos». Porque ellos saben que la realidad se transforma por los instantes, y si no se materializa no es porque sea algo falso. Es porque no era su momento.
La fórmula es sencilla. En la que tenemos aquí al principio vemos «se le ha ofrecido«, en otra tenemos que «está en charlas«. No es una certeza, es una posibilidad. Y manejar posibilidades siempre será mejor que manejar probabilidades. ¿Es posible que Marvel me llame para protagonizar su nueva película? Por supuesto, la posibilidad está ahí. ¿Es probable que Marvel me llame para protagonizar su nueva película? Ahm… cómo te lo diría yo con cierto tacto…
Pero, lo importante aquí, el click tiene que vender algo más… No solo lo posible o lo probable. También lo… PLAUSIBLE.
Seamos sinceros… no es demasiado plausible que seas el protagonista de la nueva película de Marvel. Ahora bien… ¿actor o actriz conocido o de moda? ¡Claro que es plausible! ¿Quién no querría trabajar con elle? ¡Con cualquiera de elles siempre que estén con vida!
Y, a veces, lo de que estén vivos tampoco es tan importante.
Venga, ¿no creéis PLAUSIBLE que DC pueda decidir algo así? Más aún cuando es un asunto de multiversos.
Por eso tanto cachondeo con Doctor Extraño 2 primero, con The Flash después y con Secret Wars ahora. Porque permite hacer más plausible esto. Y si cuela, cuela.
Y si no cuela… pues también se puede asegurar que ha entrado. O que entró en otro plano.
Por ejemplo:
Hacen este artículo y aseguran que aparecerán varios Hulks, especulan que serán Amadeus Cho y She-Hulk. Luego te ves la serie y ves que ninguno de los dos, pero que sí que aparece uno que existía de antes y uno que no. Que ya son dos. Así que cuenta como Multiple Hulk y, oye, pueden decir que técnicamente es cierto.
Pero ven a dos personas tomando un café y sale una conclusión. Da igual que sea Isla Fisher que Sacha Baron Cohen, seguro que hay un hueco en Marvel para Ali G. O haces una deducción de que alguien podría estar interesado, o sigues una idea de que algo tendría que pasar porque ya pasa en los cómics. Como Mefisto en la serie de Wanda.
O como, ya sabéis… Blade.
Que luego sacaron un artículo con los problemas de la película que aún no está que incluía que habían causado problemas de agenda que habían hecho imposible el cameo.
Problemas de actores, de agenda, cambios de planes porque la productora ha decidido tirar por otro lado. Todo vale.
Y mientras vas poniendo artículos y metiendo referencias a artículos anteriores. Si el actor lo desmiente, como ha hecho Mila Kunis con su participación en Los 4 F puedes usar el artículo para enlazar ese que dice que están pensando en que La Cosa esté interpretada por una mujer. ¡Eh, decir que van a poner a una mujer o una minoría siempre trae movimiento! Hay que buscar ese movimiento.
Vale, es posible que algunas de estas ‘informaciones‘ vengan del entorno del actor, o de la película, y se usen para convencer a alguien de que firme. Es posible que incluso a un tercero -un actor que ve que lo va a reemplazar un pez más grande, una segunda película que ve que su estrella puede elegir otro proyecto…-, pero muchas veces suena a «Alguien ha puesto un mensaje en una red social pidiéndole que protagonice algo… ¡¡¡Existe la posibilidad de que lo haga!!!«.
Tú coges un actor de estos de moda -es decir, que te de clicks– y le pones en cualquier proyecto que se te ocurra.
¡CUALQUIERA!
Vale, has decidido que Chris Evans o que Henry Cavill o quien toque, puede protagonizar prácticamente cualquier cosa… ¡ANTES O DESPUÉS ACERTARÁS! Y en ese momento puedes sacar un artículo de 15 veces que acertaste en 2022. A partir de ahí puedes asegurar que tienes credibilidad y que tu fuente es fiable, enlazando estos 15 aciertos. ¿Que en un mes sacan más de 15 de estos artículos y, de hecho, varios de esos aciertos son… discutibles? Incluyendo un listado de cameos de Doctor Extraño 2 en los que la imagen que usan para ilustrarlo de sus artículos pone que iba a salir Namor. Así que, bueno, si tiras a todo algo cae.
Por supuesto puedes argüir que ha sido un problema de teléfono escacharrado. ¿Capitán América? Quería decir Capitana Carter. ¿Monica Rambeau? Quería decir Maria Rambeau. ¿Domino? Quería decir… ehm… ¿Parchís?
Además, como todo el mundo sabe, existe el Development Hell, los líos con los proyectos que pueden salir o no -un nuevo saludo al Spider-Man de James Cameron con Leonardo DiCaprio-, y los problemas con los actores -un saludo a Jonathan Majors, que va a descubrir las diferencias-, así que todo es justificable porque, bueno, todos hemos leído historias.
Es cierto que alguna es como cuando le preguntaron a Jack Black por esa película cómica de Green Lantern que iba a hacer y resulta que Smigel la escribió con Black en mente porque fue lo que le pidieron… pero no había ningún acuerdo aún entre el actor y la productora.
Así que… ¿quién sabe? Lo mismo el autor ha respondido amablemente una pregunta, lo mismo lo ha hecho alguien de producción, como el director. «Oh, sí, claro que me gustaría LO QUE ME HAS PREGUNTADO». Así se crean titulares. Es posible que cuando esa página web hablara de Kevin Costner haciendo de Gyrich, de Tom Hanks como villano de The Flash 2, o de Javier Bardem como Mr. Siniestro lo único que estén sea abriendo puertas al campo de lo posible. Uno en el que desearlo lo suficientemente fuerte etc…
Más aún cuando no se dan ni detalles concretos.Keanu Reeves ha firmado algo con Marvel, John Boyegadirectamente lo habría fiLmado, y Tom Cruise…
Vale, la historia de Tom Cruise es exactamente la que uno habría pensado. Ya decíamos antes que puedes lanzar a cualquier actor a cualquier proyecto, por descabellado que suene…
Ah, sí, no había dicho antes, pero la posibilidad de hacer secuelas de cualquier película, a poco que tenga cierta edad o cierto seguimiento de culto -es decir, clicks cautivos- y al margen del dinero que diera la película, es también un criadero para las noticias.
– Y eso que aún las IAs no se dedican a ello. Al menos no de manera mayoritaria. Aunque uno ve estas EXCLUSIVAS y se pregunta…-
Pero, decía, Tom Cruise. Tom Cruise es el tipo de estrella que parece plausible, así que… ¿cómo no va a ser noticiable? Vamos, tan noticiable que la URL…
En fin, ¿qué os voy a decir? I Heard a Rumour. Rumore, rumore. Rumor has it. No hagas caso, esa jugada, son rumores, son rumores. Everybody talks. Un burdo rumor. Somebody told me. Y el resto del repertorio.
De todo lo cual espero que nos queden dos cosas claras. Una, que en el mundo en que se vende como información lo que es especulación con la esperanza de que sea lo suficientemente sensacional como para que la gente quiera compartirlo… conviene mantener una cierta ambivalencia.
Y otra…
¿Quién no querría escuchar a Galactus decir Grasiasss, senioritaaa…?
– En serio, más de mil palabras para esto.
– A mí también me sorprende lo sintético que he estado. Además, me sorprende que no haya intentado liaros a ninguno para que me creárais un generador aleatorio de noticias.
– ¿Pero para qué querrías eso?
– Bueno, podríamos convertirlo en parte de un nuevo servicio.
En este texto, que muchos de nuestros seguidores reconocerán por la versión que hace de él De Matteis en su celebrada Última Cacería de Kraven, el poeta británico William Blake proclama su fascinación por las manchas que caracterizan el pelaje del tigre. Es uno de los más tempranos ejemplos en la lengua inglesa…
…de referencia al proceso de duplicar una capa (CTRL+J) e invertirla horizontalmente (CTRL+T) en Photoshop para ahorrarte la mitad del dibujo.
La semana que viene una nueva ración de cultura de la de verdad, de la que sale en el tramo final de los telediarios, con Las Campanas Doblan por Tí, de John Donne y su profunda reflexión sobre la naturaleza de la herramienta Pincel Personalizado…
…y cómo recortando una capa y añadiendo variaciones aletaorias de ángulo y de escala vertical y horizontal podemos rellenar un fondo en literalmente dos brochazos.
Perdón, nos hemos confundido de foto. Las cosas del directo… Este es Juan Lobato
El caso es que tras unos cuántos años dentro de la política activa ocupando diversos sillones Lobato ha decidido presentarse como candidato a Presidente de la Comunidad Autónoma de Madrid. Y por una cadena de acontecimientos que nadie fuera del partido comprende del todo, a su equipo de campaña le ha parecido una idea estupenda usar el eslógan «No es Lobezno, es Lobato»
Cosa que ha molestado sobremanera al mundillo comiquero más veterano, puesto que ellos saben que la frase es totalmente incorrecta en cualquier circunstancia
Si es Lobezno también es Lobato, gracias a la magia de las imaginativas traducciones de Salvador Dulcet
No tienes completo el Hulk de Peter David si te falta la miniserie de Hulk: Destruction.
Salió en origen en 2005, y en nuestro país tuvimos que esperar hasta 2008. En los tomos de Panini con la serie regular que comenzaron con el remate de la etapa de Bruce Jones y terminaron con Planet Hulk…pues no terminaron con Planet Hulk.
Como por aquel entonces los tomos solían ser de tamaño similar, la serie se les terminó con tan sólo el 104 y el 105 por sacar, de forma que para rellenar metieron en ese tomo 12 último la miniserie Destruction.
Escrita por Peter David, que quiso profundizar en la vida y la personalidad de un ilustre secundario, la Abominación.
El arte corrió en principio de Jim Muniz, un artista con obra escasa pero notable.
La mayor parte de su obra ha sido para Marvel, aunque podemos considerarlo imbuido por el espíritu de Image. No sólo porque su primer trabajo profesional fuera una portada en 2004 para Sam y Twitch…
…o porque lo último que he conseguido rastrearle sea también para McFarlane,…
…es que esa querencia ya se intuía en sus primeros trabajos allá por 1995.
En Destruction, Muniz apunta de manera sutil una característica común a todos los personajes afectados por la radiación gamma.
Una característica palpitante.
A la que se suma, como no puede ser de otra forma en un artista Image que se precie, los dientes. Cuantos más, mejor.
Como decía, Muniz se prodiga poco, no es rápido, de manera que para que los episodios salgan a tiempo encargaron los flashbacks a otro autor de naming parecido, James Raiz.
Y como en Marvel los editores se preocupan, se ve que la consigna que le dijeron a Raiz fue que no se notara el cambio de dibujante.
Y siendo todavía más papista que el Papa, demostró Raiz su profesionalidad con una viñetas que suben la tensión arterial sólo con contemplarlas.
Pues ya tenéis tarea, queridos completistas. Y la obra tiene otro acierto, además de descubrirnos a Muniz y completar a David.
Y es que gracias a ella pudimos intuir, tres años antes de que apareciera la serie del Hulk rojo…
…de que algo no estaba muy claro con el General Ross.
Siempre hay una manera de que una adyacencia llegue a una conexión real con el cómic. A veces hasta es sorprendente lo mucho que puede tener que ver el cómic con cosas que parecen no tener relación. Incluso España.
De ahí que según se anunció que esta semana se estrenaba la cuarta película de D&D tuviera claro que había una historia que contar que…
Sí, la cuarta.
Claro que había tres antes.
No, no es la primera. Habría tres antes. A ver, repasando:
La primera se lanzó en el año 2000. Como película independiente de estudio. El problema era que ningún estudio quería arriesgarse a una peli cara con un protagonista desconocido o casi. Vale, salía en Lois & Clark -los cómics, ya os digo- pero no es que hubiera una aclamación popular para verle. Lo que pasa es que era amigo del tipo que consiguió los derechos: Courtney Solomon. Que llevaba una década detrás de que se hiciera la película, hasta el punto de que logró convencer al productor Joel Silver. Es cierto que las historias de esta película darían para un posteo propio -o un libro. O dos-, e incluyen cosas como la novia de Solomon dejándole por su fijación con hacer la película. Pero como el espacio es limitado en internete -y estamos solo en el primer acto de este posteo- quedémonos con lo importante: Lograron convencer a Jeremy Irons de que hiciera la primera de una serie de interpretaciones impresionantes. Sin duda eso es lo que más recuerda la gente de Dungeons & Dragons.
Cualquier cosa que se pueda decir de esta película será poco. Pero queremos creer que el mejor resumen debió de hacerlo la exnovia de Solomon que sin duda le mandó un telegrama en el que solo ponía: «Te lo dije».
En contra de lo que podía parecer, uno de los productores de la original, Steve Richards, se encontró con dos personas que querían producir una secuela: Steve Clark-Hall -que venía de producir Revolver de Guy Ritchie– y Wolfgang Esenwein -que venía de su casa… perdón, no, venía de haber producido alguna cosa para la televisión alemana-; que se buscaron a un actor de la original y a unos guionistas adecuados gracias a haber trabajado con Roger Corman y cosas así, que lograron hacer de Dungeons & Dragons: Wrath of the Dragon God (2005) exactamente lo que uno podría esperar encontrarse.
Consiguieron, incluso, estrenarlo en cines en algunos países de Europa y de América, en Estados Unidos acabó siendo estrenada en el SciFi Channel, y para el resto… para el resto hubo DVD.
Así que cuando se habló de hacer la tercera -que se habló, claro que se habló- se pensó en ir Directo a Vídeo desde el principio. Esta vez Steve Richards iría acompañado como productor por uno de esos guionistas de la segunda, Brian Rudnick, que guionizaría también esta. De hecho, Rudnick había realizado en 2006 un ¿corto documental? llamado Rolling the Dice: Adapting the Game to the Screen sobre su experiencia con la segunda película, así que parecía más que dispuesto a seguir. Entre los dos montarían este Dungeons & Dragons 3: The Book of Vile Darkness (2012) que es tan consciente de lo que es que en USA salió como SyFy Original.
Y ahora, como sin duda estabais esperándolo, el momento de poner los trailers:
Después de todo esto ha habido una cuarta película que se ha estrenado este fin de semana y que ya veremos si logra recuperar lo que costó. Que esperemos que sí, pero después de 11 años sin una película de D&D… quién sabe.
Bueno, sin una película oficial, claro, porque para eso está el segundo acto. Para las películas ‘inspiradas‘ por el juego. Veréis, hubo un tiempo en el que los videojuegos no eran tan habituales. Parecían limitados tanto en su impacto como en los sitios en los que podían ser jugados. Y eso significaba una cosa:
Ni la derecha, ni la religión, ni los medios (ya, ya sé, pero especificado queda mejor) podían echarle la culpa de sus propios actos. Por suerte seguían teniendo la carta de Satán -que significa Yo no he sido en cananeo-fenicio- al que usaban con cualquier cosa que pudieran relacionarle. En este caso, los juegos de rol.
Derivado de los wargames de miniaturas, con el de Chainmail como sistema de reglas inicial, para 1974 ya había una versión básica de Dungeons & Dragons que parecía tener un algo más a lo que los RPGs ofrecían hasta el momento. Tanto que las broncas internas por el control y la dirección de la compañía -no siempre en ese orden- no tardaron en llegar. Ni tampoco las disputas por copyright con gente como los herederos de Tolkien.
Pero, sobre todo, llegó el asunto de los túneles de la Michigan State University. En 1979 un joven de 16 años intentó suicidarse en esos túneles. Y luego desapareció durante un mes. Sus padres pusieron a un investigador a buscar qué había pasado. El investigador, en un momento dado, comentó a unos periodistas que había descubierto que estaba en un grupo de AD&D y que quizá se había perdido en los túneles durante una sesión de rol en vivo. Los periodistas, como siempre, cogieron la noticia y corrieron inventándose lo que les dio la gana, porque está en su código. Desde sectas satánicas, a rituales, a prácticas de dominación y tortura. Da igual que apareciera el chaval o que se suicidara al año siguiente, da igual que el investigador saliera varias veces a negar cualquier conexión, o que los expertos del caso hablaran de depresión y stress causados en parte por tener que lidiar con asumir su propia sexualidad. (Si hubieran escuchado esto los periodistas hubieran decidido que la culpa era de los LGBTI o de Satán, que para eso está el cananeo-fenicio)
Para 1981 ya había una autora, Rona Jaffe, que sacó un libro: Mazes and Mosters, haciendo un trabajo de ficción ‘basado en hechos reales‘ explotando el caso. En 1982 se había adaptado para un telefilme protagonizado por Tom Hanks.
Por supuesto para 1983 ya había una respuesta canadiense no sindicada que tomaba ideas de este pánico anti-rolero para hacer una cosa que también era como para verlo: Skullduggery.
Incluso Neal Stephenson haría sus coñas con el asunto en 1984 dentro de The Big U. Y eso que ese mismo 1984 salía otro libro, The Dungeon Master, que investigaba extensamente el tema porque para eso estaba escrito por el detective –William Dear se llamaba, para más recochineo- que negaba que el D&D tuviera algo que ver y recordaba tanto la madre dominante como los problemas de aceptación del joven.
Lo que no impedía que ese mismo 1984 saliera otra película llamada… The Dungeon Master.
En realidad la ADLianidad de esta película es incluso mayor porque es una serie de TV reconvertida a película, que usaba un inicio de computadora enloquecida juntándola con lo del ROL y… bueno, un poco todo lo que pillaban. Incluido un concierto de WASP.
Pero nos deja ver que de 1979 a 1984 ya empezaban a poder echar la culpa a otras cosas en los medios.
Aunque está claro que fue una época. No hay más que ver la ‘portada alternativa para VHS’ de uno de los mencionados. (Os dejo que intentéis descubrir de cuál)
Entre medias, en 1982, se había fundado BADD. Una especie de cruzada unipersonal en la que Patricia Pulling, una mujer incapaz de asumir 1) el suicidio de su hijo y 2) los motivos que podían haberle llevado a hacerlo, había decidido que la culpa de todo era de Satán -en cananeo-fenicio antiguo- a través de los juegos de rol. A partir de ahí la creación de Bothered About Dungeons & Dragons y quince años -hasta su muerte por cáncer… que sin duda causó también Satán– haciendo todo tipo de activismo contra el juego, incluyendo un segmento en el programa de la TV USA 60 Minutos.
Que incluye a Gary Gigax diciendo que «There is no link, except perhaps in the mind of those people who are looking desperately for any other cause than their own failures as a parent» que en altavisteado significa: «No hay vínculo, excepto quizás en la mente de aquellas personas que buscan desesperadamente cualquier otra causa que sus propios fracasos como padres«.
Por supuesto sirvió regular.
En 1987 dos cur… pastores escribieron The Catechism of the New Age: A Response to Dungeons and Dragons, en 1989 un autor cristiano escribió Straight Talk on Dungeons and Dragons. Pero volveremos a esto último en un momento.
Antes de eso tenemos que hablar de 1988. El año en el que Chris Pritchard asesinó a su padrastro Lieth Von Stein. Porque daba igual que hubiera investigaciones sobre que se llevaban mal desde el principio de la relación de Von Stein con la madre de Pritchard, o que se hablara de los problemas del joven incluyendo el consumo de drogas y alcohol, lo importante es que hubo implicadas dos personas de su grupo de rol y que hicieron UN MAPA para preparar el asesinato. Y si hacen mapas está claro que la culpa es del rol.
Rápidamente los cerdos truferos del True Crime estaban ahí sacando sus libros. Joe McGinniss publicaría Cruel Doubt, que se adaptaría como miniserie de dos capítulo en 1992. Ese mismo año Jerry Bledsoe vería adaptado su libro Blood Games en el telefilme Honor Thy Mother. En ambos casos tirando de los juegos de rol como manera de controlar la mente de las personas y blablabla…
Daba igual que desde 1987 las asociaciones nacionales de psiquiatría, y diversos estudios científicos y académicos, llevaran demostrando con datos que los juegos de rol ni conllevan una peor estabilidad mental, ni causan ningún tipo de incidencia en el suicidio de jóvenes. Por mucho que hubiera padres gritando SATÁN. (En cananeo-fenicio).
Como decía antes, en 1989 un autor cristiano escribió ese texto: Straight Talk on Dungeons and Dragons. El autor en cuestión era William Schnoebelen, que escribiría en 2001 -tras el estreno de la película, sí, pero probablemente no a consecuencia de ella- una especie de continuación: Should a Christian Play Dungeons & Dragons? La respuesta os la podéis imaginar. Pero lo importante era dónde publicaba Schnoebelen. Porque en ambos casos el autor mostraba los problemas de vivir en un mundo de fantasía con seres sobrenaturales afectando las acciones y juicios de las personas en el mundo real. Y también hablaba de rol.
El sitio en el que publicó ambos artículos fue Chick Publications. Revelación que sirve para cerrar el segundo acto e iniciar el tercero. ¡Ya falta menos!
Es posible que haya quien no sepa qué es Chick Publications o que no le suene Jack T. Chick. En ese caso, enhorabuena. Hay un enlace de hace casi 20 años en este mismo blog por si tenéis mucho interés, pero podemos resumirlos en que son unos peligrosos extremistas religiosos que se comunican no solo con folletos sino, fundamentalmente, con cómics. Algunos de los cómics más necesitados de defensa que habremos visto por aquí. Pero con varios de ellos notablemente famosos.
Especialmente su ‘clásico’ Dark Dungeons en el que habla del rol y cómo conduce al suicidio, la sumisión, el ocultismo y… Eh, hablo en serio. Os pongo las viñetas correspondientes a las páginas 4 y 5 del cómic:
Para que luego hablen de networking.
Por supuesto su popularidad fue enormísima, se mencionan incluso en un artículo de 1999 -justo antes del estreno de la primera película, de nuevo no podemos negar ni afirmar que haya relación- llamado Dungeon, Dragon, Breakout, Critical miss and Places to go People to Be que habla sobre los prejuicios dentro de la comunidad de los juegos de rol que existen contra los Cristianos. ¡A SABER POR QUÉ EXTRAÑOS MOTIVOS!
¡Pero! Este mini acto -¿veis?, ha sido rápido. Y ya solo os quedan dos- introducen EL TEMA REAL DEL POSTEO. Sí, casi dosmil palabras después va a empezar el posteo. Por eso es mejor una estructura de cinco actos como en una tragedia shakespeariana.
Y es que los cómics siempre han estado presentes. Vale, el más presente sin duda es el de Chick, al que ya vemos que le ha faltado tiempo cada vez que ha podido para echar leña al fuego. ¡PERO NO EL ÚNICO!
Entre las cualidades propias del juego y toda la polvareda a su alrededor -además, claro, de los éxitos de Espada y Brujería en el audiovisual a principios de los ’80s con mención especial para ese ballet llamado Conan (1982)- no tardaron en aparecer cómics con una relación más clara. Concretamente en 1986 salieron dos, importantes por distintos motivos.
Adventurers o The Adventurers fue una serie del dibujante y lo-que-tocara canadienseKent Burles. Originalmente publicada en la canadiense Aircel Comics, para el segundo número el editor Steve Milo ya había convencido a Burles de salir con su propio sello en Estados Unidos: Adventure Comics. Con una serie de personajes recurrentes que iban cambiando, algunos guionistas o dibujantes extra de cuando en cuando, y una periodicidad curiosa. Adventurers duraría hasta 1990, dividida en tres libros de 11 (0+10), 6 y 6 ejemplares cada uno, más un especial suelto ese último año.
Para marzo de 1988 estaría publicando cinco títulos: Adventurers, Elf Warrior, Ninja Elite -ambos salidos de las páginas de Adventurers, aunque el segundo fuera una creación de Peter Hsu. Que acabaría llevándoselo a Quadrant-, Star Rangers y un spin-off de la serie madre: Warriors.
Según decían eran la séptima editorial por tamaño en USA en 1988, algo que debió de llamar la atención de Malibú Comics que tras comerse a Aircel ese mismo año fue el año siguiente a por ellos. En 1989 pasaba a ser un sello dentro de la editorial, y rápidamente se acababan los productos del universo Adventurers y pasaban a cosas que dieran más dinero como cómics de El Planeta de los Simios. Decisiones fueron tomadas, vaya.
La otra serie importante de 1986 fue la británica Redfox. Creación de ‘el misterioso artista llamado FOX‘ que originalmente lo había creado como tira cómica de acompañamiento para el fanzine DragonLords, que luego expandiría a un cómic en formato fanzine. Estas primeras historias iban con colaboración en los guiones de uno de los editores del primer fanzine, Mike Lewis. La calidad y popularidad de la misma hizo que la editorial inglesa Harrier, que venía del mundo del fanzine también, decidiera acoger la serie. Reeditando los primeros cuatro números, creando una pequeña historieta de orígenes que meter en algún otro de los títulos de la compañía y, finalmente poniendo a partir del sexto a la editora y muchas más cosas Chris Bell que pasaría a ocuparse de los guiones también.
Hasta el punto de que Bell acabaría creando con FOX su propia editorial: Valkyre Press, en al que publicaría Redfox y sus recopilatorios, y alguna -poca- cosa más. Como la recopilación y continuación de The Adventures of Luther Arkwright.
En el número 17 de RedfoxBell se quejaba de que les hubieran robado un diseño para un personaje… para la Marvel.
A la izquierda la Demon Queen de Redfox, a la derecha la Dreamqueen de Alpha Flight. La autora culparía directamente a Bill Mantlo del (presunto) robo.
También se quejaría de que Chris Claremont lo usaría para sus X-Men, incluyendo la historia de que se lo echó en cara y Claremont hizo un ‘ni lo niego ni lo confirmo‘. Al fin y al cabo Redfox había sido un cómic británico suficientemente conocido en UK, ganador del Eagle y esas cosas.
De todo esto acabaría habiendo consecuencias… en DC. En donde decidieron quitarse de en medio los problemas y llamar a Renard Rouge, en lugar de Red Fox mejor the Crimson Fox. Así que ya sabéis el motivo del cambio en Justice League Europe. ¡Los peligros del rol!
Por supuesto podríamos encontrar su influencia en más cómics. Ese 1986 comenzaba en Arrow The Realm, por ejemplo. Y también en algún otro cómic de raíz más… digamos más… humorística.
Ah, chistes que podrían usarse incluso en películas actuales…
Y, por supuesto, los puntos intermedios:
Aunque sospecho que a estas alturas, los que aún estéis despiertos, estaréis preguntandoos… ¿Pero es que no hubo cómics oficiales?
Pues más o menos. La gente de (lo que entonces era) TSR estaba en guerra interna. Una frase que se puede decir en prácticamente cualquier momento de su existencia hasta su compra por parte de Wizard of the Coast. Y después también, pero ese es otro tema.
Dentro de esta guerra habían intentado quitarse de en medio a Gygax poniéndole a dirigir la División de Entretenimiento y mandándole a Hollywood a ver si así le tenían entretenido, como su propio nombre indicaba. Eso acabó sirviendo para una serie de dibujos. No para que se hicieran una cantidad indeterminada de ellos, sino para que se hiciera una producción de animación. No solo se hizo, además la co-produjeron con Marvel. Que, además, en aquella época estaba ocupada montando la Línea Star. De dibujos de la tele y similares, dirigida a un público infantil/ juvenil.
Seguro que veis hacia dónde está yendo esto…
…y os equivocaríais.
Fue con DC con quien llegaron a un acuerdo los de TSR – porque las guerras internas tienen estas cosas- para crear un título llamado Advanced Dungeons & Dragons. No sería el único título que saldría de este acuerdo.
Entre 1988 y 1991, bajo la supervisión de Elliot S. Maggin primero y luego de la editora Kim Yale, las cuatro series ofrecieron distintos aspectos de las posibilidades de la compañía. Con la dibujante Jan Duursema ocupándose de AD&D durante tres años y la mayoría de los 36 números que duró la serie. La de Dragonlance ofrecería una mirada al mundo antes del primer libro de la saga y duraría 34. Forgotten Realms duraría 25, Spelljamers se quedaría en 15 aunque en su interior se podría encontrar a Dan Panosian o Joe Quesada. De hecho, el último trabajo de Don Heck para DC fue entintar a Quesada en el número 11.
¿Funcionaban? Claro. ¿Y por qué no siguieron? Pues porque TSR decidió no renovar el acuerdo con DC.
Después de esto probaron con adaptaciones de los libros de la Dragonlance, con Roy Thomas a los guiones. Aunque si lo de antes eran más anuncios que cómics, aquí más que cómic eran…
Novelas Gráficas.
No funcionó. Sacaron un total de 5 editados por ellos y dentro de sus propios medios de distribución y con este extraño formato de edición… demasiado bien les fue, vaya.
De ahí el acuerdo con DC del que, por cierto, sacarían luego ideas y personajes para sus campañas.
Roto este acuerdo, y tras lo sucedido con la serie de televisión, en TSR tiraron hacia… Marvel.
Dragon Strike debería haber sido no solo una adaptación del juego, también el inicio de una colaboración… que se quedó allí.
TSR decidió volver a intentarlo por su cuenta, en creaciones que eran más productos promocionales que cómics propiamente dichos.
Eran los años finales de TSR y se nota. La compra por parte de Wizard les tuvo muy entretenidos durante años. Quizá el que saliera una película en 2000 -quizá habéis oído hablar del asunto- les animó a intentarlo de nuevo. Lo hicieron con 21st Century Games, pero la cosa salió tan mal que anunciaron un lanzamiento limitado de 6 números y fue tan limitado que no pasó del segundo. Aunque en Wizard volvieron a intentarlo, claro.
Primero con Kenzer (2001-2004)…
después en Devil’s Due Publishing (2004-2008)…
(En una historia curiosa, porque Wizards había dejado de sacar cómics con Kenzer, pero tenían un acuerdo hasta 2007, así que hasta ese año no podían poner nada que indicara oficialidad. Algo similar sucedió con un par de lanzamientos con la editorial Iron Hammer, y para el Día del Cómic Gratuito que hicieron entre medias. Y para cuando pudieron ponerlo ya casi habían dejado de trabajar también con Devil’s Due.)
…porque para 2010 llegó IDW Publishing.
Desde ese 2010 es IDW la que va gestionando las series y miniseries. Y dejando historias como esta que contaban ayer:
Back in 2014 I begged IDW to try publishing Dungeons & Dragons comics again and the people in charge were skeptical because, even though they had the license as part of their Hasbro deal, their previous efforts around D&D hadn't really taken off.
Desde 2010 llevaban 6 historias de D&D, dos de ellas con guiones de R.A. Salvatore, incluyendo la que estaba en marcha un año antes de que Jim Zub se metiera en la editorial y que contaba con dos dibujantes, uno de ellos un tal… David Baldeón.
Eh, la anterior la había dibujado en parte Sal Buscema. Pues para la siguiente seguían con la B.
El caso es que Zub corrió a convertirse en el guionista oficial -aunque frecuentemente acompañado- igual que IDW pasó a ser la editorial oficial, excepto cuando tenían que compartir porque hacían algún crossover.
Que los hacían.
Con Oni Pres…
…o con Dark Horse.
Y para 2022, con nueva película cerca -la cuarta, recordemos- pues no iban a romper con IDW… pero si expandir sus horizontes.
Un acuerdo con HarperCollins Children’s Book hace que salgan libros infantiles ilustrados, libros de arte y… cómic.
Con nada menos que Molly Knox Ostertag (El niño brujo…) y Xanthe Bouma (5 Mundos…) ocupándose del asunto.
Y una vez encontrado el agujero legal para sacar con Harper estos infantiles fue a por el siguiente, con los webcómics. Lo que en 2023 significa Webtoon, con el que han llegado a un acuerdo para que Purpah y Ryan LeCount -con el apoyo de R.A. Salvatore– contaran la historia de Breezy, hija de Drizzt y Cattie-Brie.
Así que parece que está muy avanzado y asentado todo el asunto. Lo que me permite terminar el cuarto acto y empezar el último. ¡Dunh dunh DUNH!
Efectivamente, hemos dejado muy de lado la serie de animación. No pienso ni siquiera disimular. Es cierto que Marvel y TSR habían llegado a un acuerdo, que de ese acuerdo salieron cosas como la serie. Pero también que no salió ningún cómic de ahí… aunque sí algún libro ilustrado.
Pero eso no significa que no saliera ningún cómic de la serie de televisión.
Solo que no lo publicó Marvel.
Lo publicó Fórum.
Motivo por el cual podríamos recurrir a las columnas que Pedro Observador García en Dolmen.
Aunque, mientras le publican el libro, os puedo resumir lo más importante: Que fue idea de Pascual Ferry.
Os pongo una cita de lo de Pedro:
En 1985, un desconocido de 24 años llamado Pascual Ferry buscaba hacerse hueco en el mundillo. Su sueño desde que visitó las oficinas de Marvel gracias a un concurso, era dibujar cómics, especialmente de superhéroes. Pero eso aún quedaba lejos en su futuro por lo que mientras tanto tenía que rascar de aquí y de allá publicando en cualquier sitio donde pudiera meterse. La falta de trabajo y el sopor de la sobremesa de los domingos le llevó a interesarse por una de esas series que tanto maravillaban a los chavales: Dragones y Mazmorras. El material le parecía idóneo para adaptarlo al cómic y eso le llevó a presentarle una propuesta a Comics Forum para realizar una versión en papel. A pesar de que la serie era una coproducción entre Marvel Productions y TSR, dueña de la franquicia, no existía una adaptación al cómic, por lo que de realizarse habría que hacerla prácticamente de cero, basándose únicamente en los capítulos emitidos. Era todo un riesgo, pero Antonio Martin estaba deseando publicar autores españoles como fuera y una serie de televisión famosa es la excusa perfecta para poder hacerlo. De esta manera se da luz verde a una serie única en el mundo y realizada íntegramente desde España: la adaptación al cómic de Dragones y Mazmorras.
Decidieron montarse el orden de episodios que ellos quisieron, le dieron las labores de coordinación a Francisco Pérez Navarro, el guion a Efepe, y no le dieron un correo al Profesor Loki de milagro. Y como Ferry no iba a poder llegar a hacer los 27 números -uno por capítulo- tuvieron que contar con la colaboración también de Juan Bernet Toledano, Francisco Javier Montes, Eloy Garijo Casajuana, Ramón González y Bernardo Serrat García aunque, eso sí, Ferry se encargó de todas las portadas igual que Pere Olivé se ocupó del diseño de la colección.
El éxito fue tal que llegaría en distintos grados a otros países.
Como la versión holandesa.
Y, como todo va dando vueltas, también en…
Marvel UK.
Quizá tendría que haber dicho que Marvel sí que publicó otra cosa. Lo cierto es que no pasaron de publicar este, como especial de verano y con un extra de pasatiempos y actividades. (Que los originales españoles tenían, pero aquí llevaba MÁS)
También es cierto que esto animó al mercado francés a probar suerte:
Probaron suerte pero no la encontraron. Es difícil saber si se ‘inspiraron‘ en la versión española o si como la serie era el punto de referencia de ahí vienen los parecidos, pero lo que está claro es que ellos no tenían a un Pasqual Ferry.
Y es que al final este cómic fue tan exitoso que ayudo a asentar un nuevo sello para Forum: La Línea Alevín. Una a la que iría buena parte de la producción de esa Línea Star de Marvel, y no solo eso. Porque gracias a la buena idea de Ferry también acabarían llegando a Forum otros personajes…
Pero eso es una historia para otro día. Que hoy estamos hablando de Dungeons and Dragons.
De hecho, ya hemos acabado de hablarlo. Porque al final todo esto, el final de este quinto acto, estas algo más de cuatro mil palabras, vienen de querer contar cómo el primer cómic de la serie de D&D, y uno de los primeros relacionados con el juego, salió de una serie de decisiones de Forum gracias a que un autor fue a proponer una idea.
Así que parece que, al menos con D&D, nunca está de más tener una buena iniciativa.
Llamar a Ike Perlmutter “el hombre que revivió Marvel” podría parecer una broma de mal gusto, pero cuando corona un titular de El País deja de ser graciosa para ser una desvergüenza. No se confundan los lectores de ADLO!, no vengo a leerle la cartilla a Luis Pablo Beauregard, corresponsal autor del texto de El País. Primero porque entiendo que si tu campo de atención “cubre migración, cambio climático, cultura y política” no estás para, encima, saber de qué van las cosas esas de los tebeos que pasaron hace mucho tiempo. Y segundo porque si creyera que los titulares de El País los eligen sus redactores, tendría un par de amigos menos.
Pero vamos al fondo de la cuestión, una de la que se ha hablado mucho en los últimos años, y es el perfil de Perlmutter. Lo primero es que no es la primera vez que “despiden” al viejo Ike de Marvel, ya “ocurrió” (de esta forma en la que ocurren las cosas en lenguaje periodístico, en simulación en diferido) en 2015, cuando Disney se lo quitó de encima como intermediario de forma que Kevin Feige respondiera directamente ante The Walt Disney Studios. Aquello se vio por parte de los influencers como el fin del reinado de terror de Ike. Pero por supuesto, él continuó como presidente de Marvel Entretainment, influyendo en otras muchas decisiones que durante los últimos 8 años han impactado sobre la fábrica de IPs que siguen siendo los tebeos Marvel y su proyección a otros medios.
Parece que ahora sí que sí Perlmutter termina su paso por la historia de la Casa de las Ideas, donde será recordado no como el hombre que la revivió, sino como el tipo (uno de los dos tipos) que se hizo con ella aprovechando cuando peor estaba. En los 90 Marvel no estaba muerta, aunque le quedaba bastante poco. En aquel momento Ike, junto con su amigo socio Avi Arad, formaban parte ya de la dirección de Marvel, que se encontraba al borde de la quiebra por aquello de que sus autores de más talento se hubieran ido a montar su propia editorial, pésimos acuerdos financieros (aquello de vender los derechos audiovisuales mutantes por calderilla) y una crisis en el sector del tebeo que amenazaba con llevarse a la famosísima editorial de Spiderman. Entonces, aprovechando la tesitura y la información interna, Ike y Avi se las apañaron para comprarse a ellos mismos, adquiriendo Marvel a través de otra de sus empresas: Toy Biz.
¿Supuso esto la salvación de Marvel? Supuso una salvación. Con la compañía cogida con más firmeza y una mentalidad empresarial renovada, ambos socios se las apañaron para salvar la editorial de la bancarrota a base de mercantilizar al máximo las licencias, recortar los gastos hasta el extremo (con decisiones como que los trabajadores de Marvel tuvieran que llevar sus propios rollos de papel higiénico a las oficinas) y la venta de más derechos audiovisuales a cambio de calderilla (los de Spiderman, por decir los más sonados). Perlmutter y Arad se las apañaron para quitarse a codazos a todos los que en otro momento habían dirigido Marvel y a comienzos del Siglo XXI impondrían su liderazgo, coincidiendo con el lanzamiento de películas basadas en sus personajes que revalorizaron sus activos y generaron toneladas de merchandising. Salvados por la campana.
En una industria llena de artistas que fueron capaces de revitalizar personajes olvidados, conceptos antiguos que lograron un nuevo éxito, hablar de “revivir” no debe ser baladí. Salvo que hablemos de personajes muertos en la ficción. A lo largo de sus muchos años de tebeos de superhéroes, varias figuras han revivido Marvel cuando parecía que estaba en su peor momento. Ike Perlmutter nunca fue uno de ellos. Solo se trataba de un empresario avaricioso y mezquino que por casualidades de la vida acabó haciendo presa durante más de 25 años de una de las más maravillosas fábricas de arte que existían. Vaya donde vaya seguirá siendo igual. Y no sabemos si Marvel irá mejor sin él. Sí que sabemos que le echaremos muy poco de menos. Hasta nunca, Ike.