Han hecho cartas Magic de Spiderman y nadie está contento. Sobre todo yo.

Llevo semanas escribiendo este post. Quizá meses. Como muchos lectores sabrán, además de mi inapelable pasión por los tebeos protagonizados por Spider-Man, otro de mis más caros, decepcionantes y dolorosamente adictivos hobbys que tengo es Magic: The Gathering. He hablado algunas veces del juego aquí, y con el lanzamiento de la nueva expansión que cruza las mecánicas y poderes del juego de cartas con los personajes, ambientaciones y trazas de Spider-man, sabía que tendría que volver a hacerlo. Lo que durante años no me podría esperar es que la combinación de dos de mis más ardientes pasiones fuera a resultar tan triste y lamentable.

Durante las últimas semanas, a medida que los diferentes spoilers de las cartas que íbamos a encontrar en la edición iban apareciendo, he intentado encontrar el ánimo para aproximarme a esta nueva expansión de Magic desde la felicidad y la afición que podría haber esperado tener, pero la realidad es que las opiniones generales que he encontrado incluso entre los creadores de contenido patrocinados por Wizards of the Coast eran similares a las mías. Ninguno estábamos demasiado contentos.

Hay un montón de cuestiones que afectan a la forma en que está siendo bienvenida esta edición. Algunas son referentes a cuestiones del metajuego, a los calendarios de salida de las expansiones de Magic o a otros asuntos que, en realidad, son muy laterales a la realidad de la edición. Pero otras muchas de estas preocupaciones son legítimas y serán, probablemente, problemas que se extiendan a lo largo de los próximos productos relacionados con las licencias de Marvel que Wizards of the Coast ya tiene apalabradas. Es decir, son problemas que, de no detectarse y solucionarse, seguirán presentes durante los años venideros para todos los jugadores del juego de cartas coleccionable más famoso del mundo.

A lo largo de los años una de las características de Magic The Gathering ha sido su capacidad para articular una narrativa y toda una mitología a través de sus cartas. Por supuesto el juego ha contado con numerosos apoyos como novelas, cómics y otras adaptaciones para narrar esta mitología, pero la mayoría de jugadores no han tenido contacto con esas versiones y aún así son vagamente conscientes de muchos de los mitos, los personajes y la construcción del universo de Magic. Esto se ha conseguido mediante la combinación de sugerentes ilustraciones, decisiones de ambientación como títulos de cartas o textos de apoyo en algunas y una serie de relaciones mecánicas que enfatizaban algunos de los rasgos que la historia nos quería presentar. Con Universes Beyond (la denominación para estos sets vinculados con otras licencias ajenas a Magic) la situación es ligeramente distinta. La narrativa aquí no es una cosa creada dentro de los márgenes del juego, y estructurada alrededor de los elementos que Wizards of the Coast quería para la edición (hay algo mecánicamente intencional que hace que un set se ambiente en Ravnica, Pirexia, Mirrodin o Lorwyn), sino que los diseñadores del juego deben tener en cuenta lo ya existente y ver cómo encajar esos elementos narrativos en las mecánicas jugables de la edición. Un set de Universes Beyond exitoso es aquel que consigue transmitir el sabor de la licencia a una partida con dichas cartas.

Así ha sido con algunas de las propuestas más exitosas de esta línea. Por ejemplo, me confieso un entusiasta de la edición centrada en El Señor de los Anillos que salió hace unos años, y que es reconocida por muchos jugadores, incluso algunos tan puristas como yo con estas cosas de las licencias, como una traslación muy interesante de las tramas y arcos narrativos de la historia original al juego. Las distintas cartas mostraban momentos de la narración de Tolkien y los mismos personajes aparecían encarnados en diferentes cartas, cada una de las cuales se relacionaba mecánica y visualmente con un momento distinto de su evolución a lo largo de la trama del Señor de los Anillos.

Cada carta de Frodo nos cuenta una parte de su viaje, de su arco de corrupción, y por fin, de su destino.

Este es el problema que creo que tiene Spiderman como edición de Magic. Las cartas representan momentos o sucesos de la historia del personaje sin ningún tipo de continuidad entre ellos o linealidad, simplemente porque la edición no está intentando contar una historia de Spiderman en la misma forma en que la edición de El Señor de los Anillos intentaba contar la historia de El Señor de los Anillos. Al ser Spiderman una trama abierta, casi infinita, inconclusa y en constante crecimiento, Wizards of the Coast parece haber optado por renunciar a esa narrativa lineal y simplemente mostrar momentos, retazos e instantes. Lo que en otras ediciones parece una microhistoria en cada carta que va componiendo la historia global en esta edición se convierte en un pase de diapositivas, en un Greatest Hits recopilados inconexamente que hace que cada una de las cartas tenga que defender su existencia por ella misma. Cada carta tiene que contar su historia por separado. Y es ahí donde muchas de ellas fracasan.

Tenemos las diversas cartas del Spiderverso, que era claramente por donde querían tirar, pero lanzar una edición de Spiderman solo compuesta por Spidermanes no les pareció suficiente, por lo que también han optado por lanzarnos a la cara una serie de villanos propuestos de forma completamente inconexa.

Ah, sí, el famoso arco de Spiderman con el Anti-Veneno, Morlun, Chacál, los Seis Siniestros y el Duende Verde.

No solo esto, sino que se enfrentaban a otro desafío. Una edición de Magic no puede vivir únicamente de personajes con nombre propio, tradicionalmente «legendarios» en el juego, sino que necesita personajes de relleno. Y las elecciones tomadas para ello han sido, sin duda, una cosa.

Al convertir a personajes relevantes del canon arácnido en meros «ciudadanos» sin nombre propio, algunos de los personajes favoritos de mucha gente son tratados con una falta de respeto indigna, que se suma a toda una serie de tristes resultados de la contreñida licencia con la que están trabajando. Nada de Daredevil, Punisher u otros héroes que, al final, estarán en otras expansiones futuras que habrá que capitalizar. Aquí solo Spiderpersonas de todo tipo y un montón de villanos tratados de forma vulgar.

El personaje de Spiderman que todos aman.

Quizá hubiera sido interesante, ya que abarcar toda la historia del personaje arácnido, centrarse en una sola de las grandes tramas del personaje Aquí hay varios problemas, que solo comienzan con el hecho de que Spiderman no tiene demasiados arcos narrativos largos y complejos. Pero sigue con que la mayoría de ellos carecen de personajes y densidad suficiente para albergar una edición. Pienso, por ejemplo, en el arco de Mark Millar y los Dodson trazaron durante los primeros doce números de Marvel Knights, una historia que muchas veces he defendido como una de mis historias preferidas del personaje. Aquí tenemos muchos personajes, pero quizá no sean suficientes para cubrir las casi 100 criaturas que requiere una edición de Magic. He hecho un pequeño esfuerzo por recoger todas las que se me ocurren, teniendo en cuenta que los cameos de otros héroes como los Vengadores o los X-Men no pueden incluirse y me salen unos 40 personajes distintos. Hubiera sido un buen punto de partida, quizá cogiendo algún elemento más como los orígenes del personaje y una buena galería de secundarios clásicos del personaje. Pero eso habría requerido esfuerzo y cariño por la licencia, algo que está claro que no ha estado presente en este diseño.

¿Es posible adaptar una trama abierta, tan amplia y con una mitología tan deslabazada como la de los superhéroes de Marvel a un concepto como Universes Beyond? Yo creo que es, sin duda, un nuevo reto muy superior al que han supuesto anteriores entregas de esta línea. ¿Es imposible? Estoy seguro de que no. ¿Va a vender esta edición un gritón de cartas y Wizards of the Coast va a seguir haciendo exactamente lo mismo con el resto de entregas licenciadas por Marvel? No puedo esperar a mi edición de los X-Men con cartas como «Cucaracha de Krakoa» y «Predicadores antimutantes».

Rageando contra la Machine

Una vez más hablando de Wizards of the Coast en ADLO!, una vez más hablando de que por mal que estemos en los tebeos, fuera se está igual de mal. Ya lo hemos comentado otras veces y parecía que el cholón de despidos masivos que Hasbro (matriz de WotC) forzó a finales de año el día 14 de diciembre, a menos de dos semanas de las navidades, les obligó a hacer una vez más, control de daños.

Ese control de daños llegó con un comunicado el día 19 de diciembre asegurando que, a diferencia de lo que acababa de pasar con nuevas imágenes de Dungeon’s and Dragons, la otra licencia de WotC, la empresa prohibía el uso de materiales generados por Inteligencia Artificial en los productos de Magic the Gathering. Resultaba muy pertinente dadas las más que fundadas sospechas de que los despidos iban a perjudicar la calidad de la parte artística de los productos de Wizards.


Estábamos en la primera semana de Enero y Wizards of the Coast ya estaba dando que hablar por unas imágenes promocionales de sus nuevos productos de Magic que estaban creadas con Inteligencia Artificial. En un perfecto ejemplo de gestión de crisis, WotC comenzó asegurando que las imágenes eran “creadas por personas” para después recular, ante la evidencia, y culpar a un proveedor externo que habría facilitado las imágenes sin avisar de que eran generadas por IA y sin despertar ninguna sospecha del departamento de calidad de Hasbro.

Esto me lo puedo creer, por supuesto, pero que nos lleva de nuevo a la realidad: si Hasbro ha despedido a los artistas de WotC para contratar las ilustraciones a freelance o empresas externas por menos dinero, y al mismo tiempo ha despedido a las personas que realizaban un control de calidad sobre los materiales que permita asegurar que esos proveedores externos no están usando IA para salir del paso de un trabajo no tan bien pagado como antes, ¿qué nos queda esperar? Muchas de estas, claro. Cómo será la cosa que hasta los medios españoles se han hecho eco.

Mientras tanto, las empresas que hacen estas aplicaciones ya han aclarado que su modelo solo es viable incumpliendo la ley y, de paso, han salido jugosos listados de las “fuentes de inspiración” saqueadas por algunas de las aplicaciones. Como Defensores del artista sabemos que nunca una Inteligencia Artificial podrá emular la dedicación, el espíritu, la audacia y en ocasiones la incorregible falta de vergüenza que el toque humano le da a una obra. Ni un paso atrás.

Marvel: El Encuentro

Vale, a ver. Yo ya he hablado de Magic: The Gathering en esta web. Lo he hecho a veces un poco como fingiendo que íbamos a hablar de otra cosa pero sobre todo porque en realidad entre un fan de los superhéroes y un adicto a las licencias de Wizards of the Coast no hay separación suficiente. Estamos todos igual de jodidos. Sin embargo, esta semana por fin las dos empresas que más dinero me han costado del mundo me han dado una única pieza audiovisual de la que hablar.

Hay dos caras de la moneda de las que hablar aquí. Por una parte, Magic: The Gathering es un juego increíblemente popular pero, parece, no tan lucrativo como sus amos y señores quisieran. Y en estos últimos tiempos han decidido presionar las ventas con una cosa que a los lectores de cómics no nos resulta ajeno: mediante crossovers. Sin embargo estos cruces con otras propiedades intelectuales, a veces meros guiños, en ocasiones auténticos despliegues, son tan peregrinos y están escogidos con tan escaso gusto que uno siente que ahora mismo Magic parece un juego de cartas de Funko Pop. Recientemente han tenido cruces con Warhammer 40.000 o Fallout, algo que me saca de quicio porque temáticamente habría tenido más sentido y estética que las colaboraciones fueran con Warhammer: Age of Sigmar o The Elder Scrolls, licencias con los mismos propietarios que las dos citadas, respectivamente.

Pero bueno. Han tenido cruces con Godzilla, con Dr. Who y, aquí reconozco que para mi gozo, con El Señor de los Anillos. El cruce con Marvel parece, incluso, inevitable, siendo la franquicia más Funkopopable del mercado. Pero lo cierto es que el prestigio actual de Marvel no es el que era hace unos años. En este momento la popularidad del MCU está en claro declive y los cómics están, como siempre, yendo regular. De modo que esta colaboración «trabajada desde hace años» se ve más como un acuerdo que llega un poco cuando WotC ha podido permitírselo. Cuando Marvel no es tan jugosa, cuando quizá estampar la cara de los superhéroes en otro producto licenciado no es para tanto. Da la impresión de que Wizards se está quedando sin licencias que usurpar.

Por el otro lado, está la perspectiva desde Marvel. Y es cierto que Magic: The Gathering mantiene una considerable base de jugadores en todo el mundo y que una colaboración con ellos puede ser un impulso. Pero más cierto es que eso no ha importado nunca en exceso a Disney ni a Marvel, que han licenciado versiones de toda clase de juegos con la pintura Marvel por encima. Desde los ya clásicos Monopolys (sí, en plural) también propiedad de Hasbro, la juguetera propietaria en última instancia de Magic, pasando por casi cualquier juego que uno se pueda imaginar. Munchkin, Villanous, Risk, ajedrez,… todos han tenido su versión «marvelizada». Por no hablar de los juegos más o menos originales como Marvel United, Marvel Crisis Protocol,… sin olvidar los juegos de cartas coleccionables de Marvel, siendo el más popular y conocido el basado en el Sistema Versus. A eso hay que sumar los videojuegos que parecen juegos de mesa, supongo, como el más reciente Marvel Snap del que también hablé aquí.

A la vista de todo esto, ¿realmente hay demanda o necesidad de sacar cartas Magic de Marvel? ¿Hay una masa de fans de Marvel que se vayan a subir al carro de MtG únicamente porque las cartas tienen impresas a sus personajes preferidos? ¿Hay una base de jugadores de Magic que realmente van a adentrarse en el mundo de la licencia cultural más conocida y visible si, y solo si, la puerta de entrada tiene forma de carta coleccionable? Probablemente no. Al final esta jugada sale a perder para todas las partes. Da la impresión de que Marvel devalúa más su potencia licenciando absolutamente todo y, al mismo tiempo, que Wizards of the Coast mataría por poder imprimir cualquier cosa mínimamente popular en sus cartas a ver si la cosa funciona. Y así está el patio para unos y otros. Como decía al principio, estamos todos igual de jodidos.

Hay vida más allá de los cómics (y no es demasiado mejor)

No es la primera vez que hablo de Wizards of the Coast en este blog. No será la última. El caso es que ha ocurrido algo los últimos meses que, aunque puede parecer que no tiene relación con los tebeos, sí que la tiene. Al final todos los caminos llevan a Roma. Para quien tenga la suerte de no codearse con jugadores de rol por internet, empecemos por el principio de toda la movida. Hablemos de Wizards of the Coast.

Wizards of the Coast es una empresa de juegos de mesa y de rol creada a comienzos de los años noventa. Su primer gran hito fue darle la oportunidad a Richard Garfield para crear un juego de cartas llamado Magic the Gathering en 1993. El éxito rotundo del juego de cartas coleccionables permitió a WotC convertirse en un gran nombre en la industria del rol y los juegos de mesa y unos años después, en 1997, la empresa de Seatle se hacía con otros dos empresas emblemáticas: TSR, propietarios del popular Dungeons & Dragons y Five Rings Publishing Group, que un par de años antes habían creado el juego de rol de La Leyenda de los Cinco Anillos.

Aunque Wizards ha controlado muchas otras importantes y lucrativas propiedades intelectuales, las dos joyas de la corona siempre han sido Dragones y Mazmorras y Magic the Gathering. La aproximación al mercado de cada uno de los dos juegos ha sido notablemente distinta, aunque en ocasiones, lo que ocurre en una de las manos de WotC sirve para intuir por dónde van a venir los tiros en el otro gran producto. Sin embargo, para el tema de hoy lo que nos interesa es, sobre todo, lo que ha ocurrido en relación a Dragones y Mazmorras. Y es que tras la adquisición de TSR, los jefazos de WotC comenzaron a elucubrar con una nueva edición del juego (que desde los setenta había tenido dos ediciones). La conocida Tercera Edición vio la luz al final de siglo, en el año 2000, e incluía uno de los cambios más revolucionarios que ha experimentado el mundillo del rol desde sus orígenes: el Sistema d20.

Como cabe esperar por su nombre, el Sistema d20 lo que hacía era unificar la gran mayoría de tiradas del juego a un solo dado de 20 caras. Para realizar cualquier acción ya no era necesario consultar qué dado se debía tirar, sino que una tirada con veinte opciones decidía el éxito o fracaso de la acción, reservando el resto de dados de distintas caras para algunos instantes precisos, como el daño causado. La simpleza del sistema, que venía a resolver cierta barrera de conocimientos de entrada para nuevos jugadores, vino acompañada de otra decisión audaz por parte de Wizards of the Coast: la Open Game License. La OPG venía a reconocer a cualquier otra persona o empresa la posibilidad de utilizar el System Reference Document (esto es, la base mecánica de Dungeons & Dragons) para crear nuevos juegos o licencias sin tener que abonar ni un solo dólar a Wizards of the Coast. Se trataba de una licencia perpetua y mundial que permitía implementar el sistema d20 en cualquier parte.

Y no es baladí ese “cualquier parte”, porque no estamos hablando solo de los innumerables suplementos creados para D&D que utilizan otras ambientaciones o tonos. También hablamos de compañías que han crecido al calor de juegos adaptados al sistema d20, como es el caso de Paizo, que en 2009 crearía la más popular alternativa a Dungeons & Dragons: Pathfinder. Sin pagar nada por utilizar el mismo esquema de reglas básicas. Incluso videojuegos han utilizado el sistema d20, siendo uno de los más populares la serie Star Wars: Knights of the Old Republic, iniciada por Lucasarts en 2003. La jugada, a pesar de lo que pueda parecer, salió redonda: D&D recuperó el puesto preponderante en el mundo del rol que otros juegos más modernos estaban disputándole y alumbró una generación entera de nuevos juegos y de formas de pensar el rol.

Pero ocurre otra cosa importante mientras se prepara la Tercera Edición y la OPG. En 1999 Hasbro, el gigante juguetero, compra Wizards of the Coast. Y poco tiempo después Peter Adkison, quien fuera fundador de WotC, sale de la empresa, consumando el control de Hasbro sobre la casa de Magic the Gathering. De hecho, al parecer la marcha de Adkison tiene que ver con que tras la creación de Tercera Edición este se encontraba trabajando en un videojuego ambientado en el mundo de Dragones y Mazmorras en el que también estaría trabajando Richard Garfield. Todo esto quedó truncado cuando Hasbro decidió controlar los derechos interactivos de las licencias de Wizards a través de Hasbro Interactive. La división de videojuegos de Hasbro había tenido un momento de pequeña gloria en los 90, llegando a adquirir el nombre y las licencias del otrora emblemático Atari, pero la burbuja de las puntocom había dejado a Hasbro Interactive raquítico. Para hacernos una idea en 2002 se licencia Neverwinter Nights, un título de culto desarrollado por BioWare y que todavía usa las mecánicas de Advanced D&D, la edición del juego anterior al sistema d20.

Ojo porque ahora veremos que esta imagen corporativa es una farsa.

Aquí vuelve a ser importante ver de dónde venimos, y en concreto cómo está Hasbro, la propietaria ahora de Wizards of the Coast. En 2001, y tras la salida de Adkison de la compañía, la juguetera propietaria de Scrabble y Monopoly absorbió casi toda la independencia de WotC, siendo bastante complicado saber exactamente cuál era el peso de la filial de rol y cartas coleccionables en el conjunto de la empresa. Sin embargo, este silencio pareció romperse en 2021, cuando en su evento para inversores se desglosaron los ingresos de algunas de las ramas de la compañía. Resumiéndolo mucho, Wizards generaba 816 millones de dólares mientras que el resto de ingresos de Hasbro que no tenían que ver con las licencias de WotC solo generaban 90.7 millones. Lo cierto es que aunque Magic y Dragones y mazmorras habían experimentado un buen impulso durante la pandemia, parecía que algo olía a podrido en la compañía juguetera.

Y es que los síntomas de la crisis son muchos y notables. Desde la creación de NFTs a una política de impresión agresiva de cartas Magic que ha llegado a alertar al Bank of America, pasando por la cancelación de varios proyectos de videojuegos. Una cosa sabemos los aficionados a los cómics (os dije que llegaríamos a hablar de cómics): cuando una empresa comienza a dar bandazos de este tipo, es que alguien va a quedarse sin trabajo. ¿Llamará Hasbro a James Gunn para sacarles de este aprieto?

La clase de afirmación que da tranquilidad a todo el mundo.

Volvamos a D&D y volvamos a hablar de Open Game License. Porque el movimiento más llamativo de todos estos palos de ciego ha consistido en la filtración de informaciones que apuntan a que Hasbro está estudiando rescindir su OPG. Es decir, cancelar un permiso “perpetuo” que habría estado entregando a competidores, empresas afines y jugadores desde hace más de 20 años. Esto ha desatado una reacción tan brutal (por ejemplo, Paizo ya ha avisado que Pathfinder va a refundarse con un nuevo sistema creado por ellos) y una caída en la confianza en los productos de Wizards que se traduce en bajadas en bolsa, más toques de atención por parte de los mercados financieros y rumores sobre el posible fracaso del nuevo intento de llevar al cine Dragones y Mazmorras, que se estrenará el próximo mes de marzo. Aunque originalmente se iba a estrenar en julio de 2021. Tres veces le han movido la fecha de estreno desde entonces. Otra garantía de que la película puede salir fatal.

Por supuesto, esto se vuelve a tratar de lo de siempre: control de los despachos sobre las licencias lucrativas. Se acabaron las ideas peregrinas de la gente que lleva veinte años haciendo que D&D o Magic sean los líderes en sus respectivos campos. Lo que hace falta es mano dura y mucho directivo metiendo el morro. Que este año es el 30 aniversario de Magic the Gathering y de momento todo lo que se oye al respecto son polémicas y fuego. Y no me hagáis hablar de Cinco Anillos, que otra que tal baila.

¿Cómo nos afecta esto a los fans de los tebeos? Pues lo primero de todo, mucho. Porque la cantidad de tiendas de tebeos que subsisten gracias a Magic the Gathering no es pequeña. También puede significar un cambio en el ciclo desquiciado de Monopolys temáticos que puedan salir (no hay un Monopoly oficial de Magic, lo cual es demencial). Pero sobre todo esta historia nos debe servir para darnos cuenta de una cosa muy importante. No estamos solos. Los aficionados a otras cosas que no son los cómics también están jodidos. Y quien no se conforma con eso es porque no quiere.

Control de daños

Hay un viejo proverbio que dice que puedes robarle la cartera a un hombre y hacerle más pobre ese mes. Pero que si le coges de joven y le enseñas a jugar a las Magic, será pobre toda su vida. La historia del popular juego de Cartas Coleccionables ha estado vinculado de forma importante a la industria del cómic, en buena medida por haber sido la tienda especializada el principal punto de venta de ambos productos (por mucho que haya quien quiera atribuirle su desembarco estatal a una librería de libros). Si los aficionados pastan en el mismo pesebre, a nivel empresarial podemos encontrar tres cuartas partes de lo mismo. Artistas del cómic como Geoff Darrow o Bill Sienkiewicz han ilustrado algunas cartas de Magic, mientras que algunos de sus ilustradores más populares, como Kev Walker, han acabado trabajando para Marvel.

¿Vamos a hablar de Magic, entonces? Solo un poquito, os lo prometo. ¿Y por qué? Porque vamos a hablar de control de daños. En 2015 las novelas y otros complementos narrativos que amplían el lore que da contexto a las cartas del juego incluían al primer personaje Trans de su historia, Alesha la que sonríe a la muerte. Hasta le dieron una carta. En una época marcada dentro del ambiente friki por el Gamergate, aquello supuso un paso de gigante. Formaba parte de un movimiento empresarial integral en Wizards of the Coast, propietaria de Magic the Gathering (y a su vez, subsidiaria del gigante Hasbro). En 2014 la otra gran propiedad de Wizards, Dungeons & Dragons, estrenaba una 5ª Edición que introducía por primera vez de forma explícita personajes trans o no binarios. Y desde 2017, personajes LGTB en sus módulos y expansiones. A pesar de algunos sonoros tropiezos.

Pero ya sabemos cómo son las cosas en la industria, en 2017 las oficinas en las que se gesta Magic The Gathering sufren la llegada de Nic Kelman. La labor de Kelman es coordinar e influir sobre todo el contenido narrativo del juego, es decir, su lore, las novelas y potenciales productos audiovisuales (videojuegos y otros proyectos)  que influyen en las narrativas contenidas en el juego de cartas. ¿ Y quién es Nic Kelman? Si queréis un resumen en lugar de un análisis pormenorizado, Kelman logró relativa relevancia en 2015 con su novela Girls, en la que incluye varias escenas de sexo explícito entre hombres adultos y chicas adolescentes y comentarios misóginos de todo tipo. Además de eso, su página web y la entrada de Wikipedia (que claramente se ha escrito él mismo o algún becario de Wizards) dicen que ha trabajado para Warner Bros y ha sacado una novela ilustrada con Dark Horse (os prometo que esto tiene que ver con los cómics).

La llegada de Kelman a Wizards no tuvo demasiada repercusión en un primer momento, pero algunas cosas empezaron a sentirse diferente desde la parte más sensibilizada políticamente de la comunidad. Desde hace unos años la artista de Magic Terese Nielsen estaba en el punto de mira por sus vínculos con grupos de extrema derecha anglosajones como QAnon. En 2019 a Autumn Burchett, cara conocida en los grandes torneos de Magic y persona no binaria, se le obliga a retirar de su mazo algunas cartas “personalizadas” con lemas anti-tránsfobos escritos sobre algunas ilustraciones de Nielsen. Aunque finalmente Wizards anunció explícitamente el fin de su relación con la artista, lo cierto es que esa comunicación llegó un año después de la polémica con las cartas customizadas de Autumn Burchett. Sin que Wizards haya hecho nada por reparar a Burchett por la situación insólita y desagradable que provocaron. Hay que decir que Nielsen se disculpó en redes sociales por cualquier malentendido e indicó que apoya al movimiento LGTB.

Pero en 2020 saltó la liebre por otra cuestión, en este caso, el racismo. Tras algunas publicaciones del equipo de Wizards en redes sociales, parte de la comunidad de jugadores criticó el “tokenismo” aplicado en este caso. La cosa desembocó en la demoledora declaración The Wizards I Know de Zaiem Beg, jugador de renombre y persona influyente dentro de la comunidad online de Magic. En su texto, Zaiem denuncia el racismo estructural dentro de la organización laboral de Wizards y la forma en que creadores y empleados racializados se exponían a consecuencias más severas que sus compañeros blancos por cualquier cosa. Al final del texto, Zaiem comentaba de pasada la existencia de una polémica carta de los primeros años de Magic, Invoke Prejudice.

Harold McNeill, te quedaste a gustísimo con esta ilustración.

¿La respuesta de Wizards a estas acusaciones? La eliminación del juego de Invoke Prejudice. Es decir, la estructura se mantiene absolutamente igual, el racismo interno igual. Pero eh. La carta. La carta ya no existe. Irónicamente, un par de días antes eBay ya había anunciado que iba a dejar de poner a disposición la compra de la carta, así como de Crusade, por su contexto potencialmente ofensivo. Crusade también sufrió el mismo baneo, así como otras cartas cuyas ilustraciones o títulos aludían a cuestiones igualmente problemáticas, como es el caso de Pradesh Gypsies o Imprison. Una semana después, Wizards lanza un anuncio sobre su intención de reducir la potencial carga racista presente en Dungeons & Dragons. El resultado es que si ahora buscas el nombre de Wizards of the Coast o el juego Magic the Gathering relacionado con el racismo en Google, casi todos los resultados se hacen eco de estas medidas, puramente estéticas, tomadas como control de daños.

¡Os dije que esto tenía que ver con los cómics! 

Bueno, resulta que en octubre de 2020 Ray Fisher (Cyborg en el Universo Cinematográfico DC) da una entrevista a Forbes ahondando en su denuncia de la discriminación y racismo que sufrieron él y otros profesionales durante los rerrodajes de la película de la Liga de la Justicia. En esta entrevista, Fisher extiende la denuncia a otros cargos de Warner y DC, entre ellos, Geoff Johns. Esto quiso coincidir con que algunos ex-trabajadores de DC Cómics salieran a denunciar el racismo que había perjudicado a sus carreras dentro de la editorial. La reacción de DC de momento ha sido despedir a Ray Fisher y eliminar a su personaje de los planes cinematográficos del futuro.

Y dos semanas después del despido, Bleeding Cool publica que el villano Black Adam (del que recordemos, en algún momento debería salir una película) va a ver su nombre cambiado por completo por parte de DC. El nombre elegido para este cambio sería SHAZADAM. Al final resulta que no era verdad. Solo una oportunidad de oro para Bleeding Cool alentase a su audiencia a dejar comentarios racistas.

Pero, ¿y si no fuera así? ¿Y si DC, que ya conoce a los de Bleeding Cool y les tiene cogido el pulso, hubieran mandado la preview mostrando el nombre de Shazadam intencionadamente? ¿Y si la idea era provocar un gran debate sobre el racismo o no de DC a partir de una trivialidad que se iba a desmentir unos días después? En resumen, ¿y si todo forma parte de una elaborada estrategia de control de daños? Hablamos de la empresa que pensó que era una buena estrategia para añadir diversidad cambiar la raza de un personaje para que fuera una mujer de color… y eligieron un personaje cuyo nombre contiene la palabra Black.

Y mientras tanto, en la competencia, y bajo las narices de su editor Akira Yoshida:

Menos mal que en 2021 ya no hay racismo en la industria.