Rageando contra la Machine

Una vez más hablando de Wizards of the Coast en ADLO!, una vez más hablando de que por mal que estemos en los tebeos, fuera se está igual de mal. Ya lo hemos comentado otras veces y parecía que el cholón de despidos masivos que Hasbro (matriz de WotC) forzó a finales de año el día 14 de diciembre, a menos de dos semanas de las navidades, les obligó a hacer una vez más, control de daños.

Ese control de daños llegó con un comunicado el día 19 de diciembre asegurando que, a diferencia de lo que acababa de pasar con nuevas imágenes de Dungeon’s and Dragons, la otra licencia de WotC, la empresa prohibía el uso de materiales generados por Inteligencia Artificial en los productos de Magic the Gathering. Resultaba muy pertinente dadas las más que fundadas sospechas de que los despidos iban a perjudicar la calidad de la parte artística de los productos de Wizards.


Estábamos en la primera semana de Enero y Wizards of the Coast ya estaba dando que hablar por unas imágenes promocionales de sus nuevos productos de Magic que estaban creadas con Inteligencia Artificial. En un perfecto ejemplo de gestión de crisis, WotC comenzó asegurando que las imágenes eran “creadas por personas” para después recular, ante la evidencia, y culpar a un proveedor externo que habría facilitado las imágenes sin avisar de que eran generadas por IA y sin despertar ninguna sospecha del departamento de calidad de Hasbro.

Esto me lo puedo creer, por supuesto, pero que nos lleva de nuevo a la realidad: si Hasbro ha despedido a los artistas de WotC para contratar las ilustraciones a freelance o empresas externas por menos dinero, y al mismo tiempo ha despedido a las personas que realizaban un control de calidad sobre los materiales que permita asegurar que esos proveedores externos no están usando IA para salir del paso de un trabajo no tan bien pagado como antes, ¿qué nos queda esperar? Muchas de estas, claro. Cómo será la cosa que hasta los medios españoles se han hecho eco.

Mientras tanto, las empresas que hacen estas aplicaciones ya han aclarado que su modelo solo es viable incumpliendo la ley y, de paso, han salido jugosos listados de las “fuentes de inspiración” saqueadas por algunas de las aplicaciones. Como Defensores del artista sabemos que nunca una Inteligencia Artificial podrá emular la dedicación, el espíritu, la audacia y en ocasiones la incorregible falta de vergüenza que el toque humano le da a una obra. Ni un paso atrás.

Hay vida más allá de los cómics (y no es demasiado mejor)

No es la primera vez que hablo de Wizards of the Coast en este blog. No será la última. El caso es que ha ocurrido algo los últimos meses que, aunque puede parecer que no tiene relación con los tebeos, sí que la tiene. Al final todos los caminos llevan a Roma. Para quien tenga la suerte de no codearse con jugadores de rol por internet, empecemos por el principio de toda la movida. Hablemos de Wizards of the Coast.

Wizards of the Coast es una empresa de juegos de mesa y de rol creada a comienzos de los años noventa. Su primer gran hito fue darle la oportunidad a Richard Garfield para crear un juego de cartas llamado Magic the Gathering en 1993. El éxito rotundo del juego de cartas coleccionables permitió a WotC convertirse en un gran nombre en la industria del rol y los juegos de mesa y unos años después, en 1997, la empresa de Seatle se hacía con otros dos empresas emblemáticas: TSR, propietarios del popular Dungeons & Dragons y Five Rings Publishing Group, que un par de años antes habían creado el juego de rol de La Leyenda de los Cinco Anillos.

Aunque Wizards ha controlado muchas otras importantes y lucrativas propiedades intelectuales, las dos joyas de la corona siempre han sido Dragones y Mazmorras y Magic the Gathering. La aproximación al mercado de cada uno de los dos juegos ha sido notablemente distinta, aunque en ocasiones, lo que ocurre en una de las manos de WotC sirve para intuir por dónde van a venir los tiros en el otro gran producto. Sin embargo, para el tema de hoy lo que nos interesa es, sobre todo, lo que ha ocurrido en relación a Dragones y Mazmorras. Y es que tras la adquisición de TSR, los jefazos de WotC comenzaron a elucubrar con una nueva edición del juego (que desde los setenta había tenido dos ediciones). La conocida Tercera Edición vio la luz al final de siglo, en el año 2000, e incluía uno de los cambios más revolucionarios que ha experimentado el mundillo del rol desde sus orígenes: el Sistema d20.

Como cabe esperar por su nombre, el Sistema d20 lo que hacía era unificar la gran mayoría de tiradas del juego a un solo dado de 20 caras. Para realizar cualquier acción ya no era necesario consultar qué dado se debía tirar, sino que una tirada con veinte opciones decidía el éxito o fracaso de la acción, reservando el resto de dados de distintas caras para algunos instantes precisos, como el daño causado. La simpleza del sistema, que venía a resolver cierta barrera de conocimientos de entrada para nuevos jugadores, vino acompañada de otra decisión audaz por parte de Wizards of the Coast: la Open Game License. La OPG venía a reconocer a cualquier otra persona o empresa la posibilidad de utilizar el System Reference Document (esto es, la base mecánica de Dungeons & Dragons) para crear nuevos juegos o licencias sin tener que abonar ni un solo dólar a Wizards of the Coast. Se trataba de una licencia perpetua y mundial que permitía implementar el sistema d20 en cualquier parte.

Y no es baladí ese “cualquier parte”, porque no estamos hablando solo de los innumerables suplementos creados para D&D que utilizan otras ambientaciones o tonos. También hablamos de compañías que han crecido al calor de juegos adaptados al sistema d20, como es el caso de Paizo, que en 2009 crearía la más popular alternativa a Dungeons & Dragons: Pathfinder. Sin pagar nada por utilizar el mismo esquema de reglas básicas. Incluso videojuegos han utilizado el sistema d20, siendo uno de los más populares la serie Star Wars: Knights of the Old Republic, iniciada por Lucasarts en 2003. La jugada, a pesar de lo que pueda parecer, salió redonda: D&D recuperó el puesto preponderante en el mundo del rol que otros juegos más modernos estaban disputándole y alumbró una generación entera de nuevos juegos y de formas de pensar el rol.

Pero ocurre otra cosa importante mientras se prepara la Tercera Edición y la OPG. En 1999 Hasbro, el gigante juguetero, compra Wizards of the Coast. Y poco tiempo después Peter Adkison, quien fuera fundador de WotC, sale de la empresa, consumando el control de Hasbro sobre la casa de Magic the Gathering. De hecho, al parecer la marcha de Adkison tiene que ver con que tras la creación de Tercera Edición este se encontraba trabajando en un videojuego ambientado en el mundo de Dragones y Mazmorras en el que también estaría trabajando Richard Garfield. Todo esto quedó truncado cuando Hasbro decidió controlar los derechos interactivos de las licencias de Wizards a través de Hasbro Interactive. La división de videojuegos de Hasbro había tenido un momento de pequeña gloria en los 90, llegando a adquirir el nombre y las licencias del otrora emblemático Atari, pero la burbuja de las puntocom había dejado a Hasbro Interactive raquítico. Para hacernos una idea en 2002 se licencia Neverwinter Nights, un título de culto desarrollado por BioWare y que todavía usa las mecánicas de Advanced D&D, la edición del juego anterior al sistema d20.

Ojo porque ahora veremos que esta imagen corporativa es una farsa.

Aquí vuelve a ser importante ver de dónde venimos, y en concreto cómo está Hasbro, la propietaria ahora de Wizards of the Coast. En 2001, y tras la salida de Adkison de la compañía, la juguetera propietaria de Scrabble y Monopoly absorbió casi toda la independencia de WotC, siendo bastante complicado saber exactamente cuál era el peso de la filial de rol y cartas coleccionables en el conjunto de la empresa. Sin embargo, este silencio pareció romperse en 2021, cuando en su evento para inversores se desglosaron los ingresos de algunas de las ramas de la compañía. Resumiéndolo mucho, Wizards generaba 816 millones de dólares mientras que el resto de ingresos de Hasbro que no tenían que ver con las licencias de WotC solo generaban 90.7 millones. Lo cierto es que aunque Magic y Dragones y mazmorras habían experimentado un buen impulso durante la pandemia, parecía que algo olía a podrido en la compañía juguetera.

Y es que los síntomas de la crisis son muchos y notables. Desde la creación de NFTs a una política de impresión agresiva de cartas Magic que ha llegado a alertar al Bank of America, pasando por la cancelación de varios proyectos de videojuegos. Una cosa sabemos los aficionados a los cómics (os dije que llegaríamos a hablar de cómics): cuando una empresa comienza a dar bandazos de este tipo, es que alguien va a quedarse sin trabajo. ¿Llamará Hasbro a James Gunn para sacarles de este aprieto?

La clase de afirmación que da tranquilidad a todo el mundo.

Volvamos a D&D y volvamos a hablar de Open Game License. Porque el movimiento más llamativo de todos estos palos de ciego ha consistido en la filtración de informaciones que apuntan a que Hasbro está estudiando rescindir su OPG. Es decir, cancelar un permiso “perpetuo” que habría estado entregando a competidores, empresas afines y jugadores desde hace más de 20 años. Esto ha desatado una reacción tan brutal (por ejemplo, Paizo ya ha avisado que Pathfinder va a refundarse con un nuevo sistema creado por ellos) y una caída en la confianza en los productos de Wizards que se traduce en bajadas en bolsa, más toques de atención por parte de los mercados financieros y rumores sobre el posible fracaso del nuevo intento de llevar al cine Dragones y Mazmorras, que se estrenará el próximo mes de marzo. Aunque originalmente se iba a estrenar en julio de 2021. Tres veces le han movido la fecha de estreno desde entonces. Otra garantía de que la película puede salir fatal.

Por supuesto, esto se vuelve a tratar de lo de siempre: control de los despachos sobre las licencias lucrativas. Se acabaron las ideas peregrinas de la gente que lleva veinte años haciendo que D&D o Magic sean los líderes en sus respectivos campos. Lo que hace falta es mano dura y mucho directivo metiendo el morro. Que este año es el 30 aniversario de Magic the Gathering y de momento todo lo que se oye al respecto son polémicas y fuego. Y no me hagáis hablar de Cinco Anillos, que otra que tal baila.

¿Cómo nos afecta esto a los fans de los tebeos? Pues lo primero de todo, mucho. Porque la cantidad de tiendas de tebeos que subsisten gracias a Magic the Gathering no es pequeña. También puede significar un cambio en el ciclo desquiciado de Monopolys temáticos que puedan salir (no hay un Monopoly oficial de Magic, lo cual es demencial). Pero sobre todo esta historia nos debe servir para darnos cuenta de una cosa muy importante. No estamos solos. Los aficionados a otras cosas que no son los cómics también están jodidos. Y quien no se conforma con eso es porque no quiere.