El futuro es ahora…Aliens

El futuro. El futuro es inevitable, a veces los ansías pero otra veces te lo saltarías. Cómo yo esta parte de la sección a estas alturas de estos posts. Y es que quizás a veces podamos pensar que el futuro puede traer cosas buenas, pero sabemos a ciencia cierta que tarde o temprano nos traerá cosas malas. Te cuento esto no porque a estas alturas de las fiestas el exceso de comida y la proximidad a la vuelta al trabajo me haga ser más pesimista, sino porque el ejemplo visionario que estudiaremos hoy no es conocido precisamente por ofrecer una visión positiva de lo que nos iba a deparar en el futuro.

Y es que hablamos del universo de Alien, una propiedad intelectual (antiguamente llamada franquicia,antiguamente llamada «saga») que todos recordamos por su característica de terror pero que en realidad era también una película cyberpunk que nos venía a hablar de cómo iba a ser nuestro futuro.

Es decir, Alien, la piedra fundacional sobre la que se erige toda la cosmología de la propiedad intelectual de Fox, planteaba un futuro con naves interestelares, androides y, desde luego, contactos (con tacto) con nuevas formas de vida. Pero también era una película en la que la tripulación de la Nostromo dedicaba parte de su tiempo en discutir si debían o no rescatar una nave espacial a la deriva porque nadie les iba a pagar las horas extras y a la importancia de leer la letra pequeña de sus contratos laborales porque ahí se suele incluir el régimen sancionador de la empresa.

Y esa es una de las grandes lecciones que dejó Alien a las generaciones futuras: Quizás la exploración especial sea pública, pero la navegación estelar será un asunto privado, dirigido por empresarios amantes de los robots que creen que los derechos laborales deben someterse a las necesidades de la compañía, incluída la necesidad de traer a la Tierra cosas que no han de ser necesariamente buenas para el planeta.

Alien acertó en eso y también en lo de que se iba a poder volar con animales de soporte emocional cuando viajas.

Pero como hemos dicho antes, Alien ya no es una historia, es una propiedad intelectual donde se han creado numerosas historias en los más diversos medios. Los personajes de Alien han estado presentes en novelas, videojuegos, audioseries…y por supuesto cómics, el medio favorito de esta web.

Fue en el año 1988 cuando la editorial Dark Horse sacó la primera historia de los personajes hoy propiedad de Disney, para contar una continuación directa de Aliens (la segunda y por entonces última pel´ícula de la saga), y en ella auguraba un feo futuro para el por entonces rey de los medios de comunicación

El primer número de Aliens explicaba que con la capacidad de hacer más pequeñas las pantallas para que pudieran recibir televisión incluso yendo en el metro o andando por la calle, la capacidad de emitir estaría al alcance de cualquiera y los medios ver´ían reducida drásticamente su audiencia ante la excesiva fragmentación pasando a contentarse con cifras ridículas de atención.

Los cómics de Aliens apostaban porque las nuevas estrellas mediáticas ya no necesitarían un gran estudio y un numeroso equipo humano, les bastaría con lo mínimo.,

Y que esos creadores de contenido que emiten en directo desde su casa….

Iban a llevar a la gente a abrazar cosas no necesariamente buenas.

¡¡Aaaahhhh…. los creadores del siglo XX y sus locas, locas ideas de c´ómo sería el futuro….!!!

De vacaciones por…Isla de Pascua

Los españoles se dividen en tres: a) los que hicieron la ESO y no han oído hablar nunca de la Isla de Pascua; b) los que hicieron la EGB y saben que existe la Isla de Pascua pero son incapaces de situarla en un mapa; y c) Belén Esteban.

Con estos precedentes uno diría que las reformas educativas españolas son la razón por la que hay más agencias de viajes españolas con un apartado destacado en su web sobre ofertas para viajar a Corea del Norte (concretamente una) que a la Isla de Pascua (concretamente cero). Pero en realidad el motivo último por el que los españoles no viajan en masa a este enclave es porque es un viaje muy largo, no precisamente barato, y que al igual que pasaba con Australia tiene la poca visión comercial de hacer coincidir el invierno con las vacaciones de verano. Además, los moais no serán para tanto si los ingleses sólo se llevaron uno para el Museo Británico y nunca han vuelto a por más.

Pros: un selfie con un Moai es muy probablemente la forma que estabas buscando de decir que eres una persona atrevida, dinámica y con un rico mundo interior en tu perfil de Tinder, pero por si acaso háztela con nada más que el bañador puesto y con la piel bien bronceada, haznos caso.

Contras: Hay pueblos de la España Vaciada con más gente de la que hay en la isla, así que suerte buscando algo que hacer después de ver las estatuas.

Turista más famoso: El tío Gilito estuvo por allí explotando a sus familiares en busca de un tesoro. Eso te da una idea de lo que cuesta el combo billete más alojamiento.

#InstaRAPANUI:

De vacaciones por…Londres

Londres. Londes es una ciudad que no mira por encima del hombro a nadie porque Londres no concibe que nadie le llegue siquiera a los talones y sabe que mirar hacia abajo desde su hombro (sólo para poder verte a ti) no sólo podría provocarle un tirón de cervicales sino que sería rebajarse a tu nivel.

La ciudad que considera los Pret a Manger una delicia culinaria, y que tuvo que pedir ayuda a Portugal para aprender a cocinar el pollo, es sin duda alguna uno de los mejores lugares para ir de vacaciones. Su estupendo sistema de metro donde hace más viento (no precisamente acondicionado) que en la calle, y sus museos fáciles de entender (para saber si has de pagar sólo has de preguntarte: ‘lo que hay dentro de este museo…¿lo han hecho ellos o lo han robado?’ porque lo que hayan hecho ellos siempre será de pago y lo que hayan robado podrás verlo gratis) la convierten en un lugar fantástico si te va el turismo urbano.

Pros: Su mentalidad de tiburón que les ha llevado a montar una tienda de productos de Banksy sabiendo que no va a haber huevos a ponerles una demanda. Es el lugar con más localizaciones de Ted Lasso.

Contras: Es una ciudad altamente insegura a partir de las siete de lunes a viernes o las 24 horas en fin de semana si es que te da miedo ver gente borracha por la calle. Se han abonado a la moda de los disturbios.

Turista más famoso: El Capitán América visitó mucho Londres hace unos 80 años y quedó tan encantado que lo ha contado en todas y cada una de las últimas 59 cenas de Acción de Gracias de Los Vengadores provocando que Jarvis acostumbre pedir para esas fechas su día de asuntos propios dejando un SDV suyo que sirva la mesa en la mansión de Los Vengadores.

#InstaLONDRES:

De vacaciones por…Venecia

Venecia es el tercer parque temático más famoso de Europa, sólo superado por Ibiza y Disneyland París. Siendo sinceros Venecia es mucho mejor que Disneyland París porque a pesar de que Disney ha protagonizado decenas de miles de videojuegos en ninguno de ellos puedes colgarte de lo alto del Castillo de la Bella Durmiente y saltar cuando pasa tu enemigo para acuchillarlo con tu hoja oculta, en el parque de París hay bancos para sentarse y en Venecia si te sientas en algún sitio donde no haya que pagar una alegre voluntaria te indicará que tienes que levantarte.

Pros: A pesar de ser un laberinto es bastante difícil perderse a poco que sigas las indicaciones y/o hayas pasado ciento veinte horas de tu vida jugando a ser Ezio Auditore.

Contras: Has de vigilar en todo momento tu cartera. Cada vez más carteristas de Venecia regresan a casa con las manos vacías porque el crucerista al que han robado tiene la cartera vacía tras un paseo en góndola, dos cafés en San Marcos y un Aperol que pidió sólo para que le dejaran sentarse. Sus restaurantes instalan wáteres que desiuadan a cualquier cliente de hacer allí sus necesidades.

Turista más famoso: Daredevil. Al ser un ciego con los otros sentidos más desarrollados le puso solo una estrella a Venecia en Tripdavisor con una reseña en la que se quejó del muy fuerte olor de sus canales.

#InstaVENECIA:

Version 1.0.0

La burbuja del cómic de superhéroes

Los puzzles son traicioneros, no solo por las formas que pueden llegar a tener las piezas. También porque según desde donde lo mires pueden parecer una cosa u otra. Imagínate si el puzzle es de una fotografía de nubes.

Eso pasa muchas veces cuando miras las cifras de ventas que hay y que se tienen. Que es lo que vamos a hacer hoy aunque probablemente debería de estar escribiendo esto Pablo, EmeA o Pedro. Igual que quizá deberíamos estar esperando al mes que viene, cuando tengamos -probablemente- los datos de 2023.

POR OTRO LADO, si lo escribo yo hoy cualquiera de ellos… ¡O INCLUSO YO! podemos hacer un SEGUNDO POSTEO sobre el mismo tema el mes que viene. Y como eso sí que es una ventaja notable vamos a ello.

Si miramos los datos que se facilitan de las ventas en librerías especializadas la cosa parece bastante clara. Los datos más recientes son los de ICv2 para el último trimestre de 2023.

Cuadro con las ventas de cómics en librerías especializadas el último trimestre de 2023. Se indica el número de puesto, el nombre de la editorial y el porcentaje de mercado.

Los resultados son:

1 Marvel Comics 36%
2 DC Comics 23,3%
3 Image Comics 12,1%
4 BOOM! Studios 4,3%
5 IDW Publishing/Top Shelf Productions 4,1%
6 Dark Horse Comics 3,9%
7 VIZ Media 2,8%
8 Dynamite Entertanment 1,7%
9 Kodasha Comics/Vertical 1,0%
10 Titan Comics 0,8%
All Others 10%

Marvel está muy por delante en cantidades vendidas, DC va detrás -lejos-, Image después -muy lejos- y ya luego van apareciendo los demás, la primera de manga llega en el 7º lugar, etc…

Es parte de una tendencia habitual en la que Marvel tiene más o menos el mismo segmento del mercado mientras que DC va subiendo y bajando por la barra según se les ocurren ideas. Hasta el punto de que si nos vamos a hace veinte años…

Cuadro con los datos de 2004 del porcentaje de mercado por editoriales:
Marvel Comics 36,45%
DC Comics 30,63%
Dark Horse Comics 5,58%
Image Comics 3,9%
Tokyopop 3%
Viz LLC 2,01%
Wizard Entertaiment 1,91%
Devils Due Publishing 1,60%
Dreamwave Publishing 1,43%
IDW Publishing 1,19%
Fantagraphics Books/Eros Comix 0,68%

Las cosas cambian menos de lo que podríamos imaginar.

Pero, claro, esta es una parte de la historia. Una de las piezas que montan uno de los lados del puzzle. La que corresponde a las ventas a Librerías Especializadas. Y el problema es que hay todo un mundo ahí fuera.

Uno que podríamos llamar Bookscan. Una fuente de datos anual similar a los informes -privados estos- que hacían Nielsen o GFK de los libros vendidos a partir de los datos del 70% de los puntos de venta más la extrapolación y blablabla. En teoría en USA esos datos están incluso más afinados. Pero, vamos, que estos son los datos de todo lo que se vende en general. Y tienen un segmento de cómic.

Un segmento de cómic al que le pasa exactamente lo mismo que le pasó al New York Times cuando decidió poner una lista de ‘los más vendidos’ que incluyeran cómics:

Tuvo que separar los mangas por otro lado para que no se comieran el resto de la lista. Pero no os preocupéis, que ya han logrado que no sea SOLO manga gracias a una decisión lógica:

Han añadido también los cómics infantiles a la lista.

Lista de los Graphic Books and Manga más vendidos del New York Times del fin de semana del 02/03/24 . Los títulos, por orden, son:

01) Winter Turning de Tui T. Sutherland, ilustrado por Mike Holmes, ed. Scholastic

02) Influencers (Cat Kid) de Dav Pilkey, ed. Scholastic

03) Claudia anf the Bad Joke (The Baby-Sitters Club) de Ann N. Martin adaptado por Arley Nopra, ed. Scholastic

04) Heartstopper 5 de Alice Oseman, ed. Scholastic
Continúa la lista de los Graphic Books and Manga más vendidos del New York Times del fin de semana del 02/03/24 . Los títulos, por orden, son:

05) Stacey's Mistake (The Baby-Sitters Club) de Ann M. Martin, adaptado por Ellen T. Crenshaw, ed. Scholastic

06) Twenty Thousand Fleas Under The Sea (Dog Man) de Dav Pilkey, ed. Scholastic

07) Five Nights at Freddy's: Fazbear Frights collection 4 de VV.AA., ed. Scholastic

08) Solo Leveling 8 de Chugongo, Dubu, Redice Studio, ed. Ize Press

09) Chainsaw Man 13 de Tatsuki Fujimoto, ed. VIZ Media
Continúa la lista de los Graphic Books and Manga más vendidos del New York Times del fin de semana del 02/03/24 . Los títulos, por orden, son:

10) Choosing Sides (Twin Valley Twins) de Frencine Pascal adaptado por Claudia Aguirre, ed. Random House Graphic

11) Break (Click) de Kayla Miller, ed. Clarion

12) Kaiju nº 8 9 de Naoya Matsumoto, ed. VIZ Media

13) Jujutsu Kaisen 21 de Gege Akutami, ed. VIZ Media

14) Berserk Deluxe 1 de Kentaro Miura, Dark Horse
Concluye la lista de los Graphic Books and Manga más vendidos del New York Times del fin de semana del 02/03/24 . Los títulos, por orden, son:

14) Berserk Deluxe 1 de Kentaro Miura, Dark Horse

15) The Bad Guys in Look Who's Talking de Aaron Blabey, ed. Scholastic

[Sí, no me cabía el 15 y he pensado que mejor ponía el 14 otra vez para que no quedara tan lamentable el asunto. Y sí, el NYT hace su TOP con los 15 primeros. Yo qué sé. La gente.]

Así que ahora en lugar de una lista de manga en la que hay algún cómic que nos es manga tienen una lista de cómic infantil en el que sale algún manga. El éxito es doble porque así consiguen una lista llena de autores estadounidenses -o estadounidens-ish– y también eliminan las quejas que hubo cuando, en vista de que el manga copaba la lista, decidieron montar una lista de Manga y una lista de Otros. El que decidan que los cómics son Novelas Gráficas tiene su coña también porque, claro, por un lado es lo esperable en el NYT y, por el otro, aquí hasta los Don Mikis son Novela Gráfica si la bolsa sona.

Pero hablamos del Bookscan y os hemos hecho espoiler de lo que vamos a contar. Porque en este informe anual de Bookscan del que suele salir un más que interesante posteo que sale sobre abril en The Beat y un mucho más leído resumen del mismo podemos ver una imagen distinta.

Gráfico con la cuota de mercado de 2022 los editores de cómic que no se centran en el manga.

En primer lugar vemos a Scholastic con un 40%
Penguin con un 10%
Harper Collins con un 8%
DC Comics con un 6%
Holtzbrink con un 5%
Andrews McMeel con un 4%
Marvel con un 4%
Dark Horse con un 3%
Image Comics con un 3%
IDW con un 3%
Hachette 2%
Simon & Schuster 1%
Harry N. Abrams 1%
BOOM! Studios 1%
Todos los demás, combinados: 10%

Yep. Marvel vende menos que DC. Y las dos juntas venden lo mismo que PRH y una cuarta parte de lo que Scholastic.

Por supuesto los datos de antes son tan ciertos como estos, lo único que pasa es que depende lo que midas. Y si mides las ventas en librerías especializadas sin tener en cuenta cómo están las susodichas… Pues al echarte para atrás descubres por qué DC está tan interesada en hacer cómics infantiles/ juveniles. (Aunque no por qué no sacan alguna grapa, solo tomos y webcomics)

En realidad es un poco como las películas: DC hace los suyos, Marvel le ha vendido sus derechos a otras editoriales como… Scholastic. Si algún día se animan a hacerlo ellos mismo -y encuentran a alguien que sepa gestionarlo- posiblemente su % supere al de DC. Mientras tanto… servirá para que otras editoriales les publiquen por el mundo. ¡Eh, seguro que en Planeta están muy contentos de poder decir que publican ALGO que lleva Marvel en algún lado del nombre!

Pero bueno, los despieces de Heidi MacDonald quizá lo expliquen más sencillo que yo, incluso sin entrar a cosas como «este año los datos no van mal pese a que el cómic más vendido haya sacado algo más de 600 mil ejemplares vendidos en lugar del 1,3 millones del año pasado«. Sólo porque vender millones de un cómic suene a algo de los años cuarenta/cincuenta o de los noventa no significa que no pase. Solo que no es habitual y no son los supes los que lo venden. Es como lo de Dav Pilkey, que ha sido el autor más vendido este año (bueno, en 2022) y lo ha sido vendiendo el 7% de todos los cómics. Es decir, Dav Pilkey (Capitán Calzoncillos pero para lo que nos ocupa Dog Man o Cat Kid, es decir, PoliCan y SuperGatito -eh, ¿quizá sí que hay superhéroes que venden?-) ha vendido más cómics que DC o que Marvel. Pero, claro, solo con la cifra del cómic más vendido es normal.

Pantallazo en el que podemos leer:

The #1 comics seller of the year was CAT KID COMIC CLUB v3: ON PURPOSE which sold 623,000 copies.

Por supuesto también nos da info sobre el manga más vendido:

Pantallazo en el que podemos leer:

The #1 manga was Chainsaw Man #1 which sold 276,000 copies

Y sobre lo primero que no es ni infantil ni manga:

Pantallazo en el que podemos leer:

The top selling GN that was not manga or for young readers was Maus, at  #25  with 177k copies sold.

Pero a lo que íbamos de los despieces de MacDonald y los supes:

Pantallazo en el que podemos leer:

The first superhero comic to appear is at #257 with Batman: Year One making it the best selling superhero graphic novel of 2022.

Marvel had only one title in the top 750 up from ZERO in 2021, and that was Moonknight from Lemire and Smallwood – that’s the actual titles, a $34.99 collection of their run

Lo bueno de los datos es eso, que lo puedes mirar por casi cualquier lado. Vale, que en los 750 números solo haya uno de Marvel no parece bueno… ¡Pero en 2021 no hubo ninguno! ¡¡¡Es una mejora!!!

Algo parecido se puede decir de DC.

Pantallazo en el que podemos leer:

DC Comics was the #6 non-manga publisher, with only 20 titles in the Top 750, down from a high of 131 in 2014. You can look at a lot of reasons for this – the rise of manga and kids comics being one of them – but the deliberate dismantling of DC’s sales department must also be mentioned. DC’s unit sales were down 13.5% from 2021 – however it was their 8th best year since 2007.

Que es un poco «Si sobreviven a Zaslav sobrevivirán a todo«. Parecía que Perlmutter y su manía por hacer una película de los Inhumanos era malo -que lo era, claro- pero ha llegado Zaslav con su manía de eliminar películas. Pero ya vemos que le gusta cerrar más cosas como… el departamento de ventas. ¿Quién necesita un departamento de ventas? Equisdelol.

Por su lado nos explica un poco mejor el asunto de Marvel:

Pantallazo en el que podemos leer:

Marvel Comics has by far the most baffling performance of any publisher, with a paltry 16,000 copies of a single book sold in the top 750. Looking at the total list, they had a shade over 5000 different titles on the list, but only 932k copies sold – an average of 186 per title. Meanwhile Scholastic was able to move 42k copies of Miles Morales: Shockwaves. In fact every Marvel licensee – Viz, Scholastic, PRH, Abrams –  was able to sell more books than Marvel itself.

Oni Press’s biggest book of the year was Gender Queer, which sold more than 27k copies.

Que ya veis que es sencillo: Si vendes los derechos de cosas a otras editoriales –Viz, Scholastic, PRH, Abrams– resulta que luego no cuentan como ventas tuyas sino como suyas.

Que Miles Morales: Shockwaves haya vendido 42000 ejemplares y Moonknight from Lemire and Smallwood (el único título propio) 16000, supongo que debería de hacer pensar a alguien en Marvel que QUIZÁ deberían estar intentando vender algo así DENTRO de su editorial. Pero para eso necesitarían un Feige, supongo.

Por supuesto todo esto de lo que hablamos pasa en todas partes, claro. En España es tan sencillo como mirar los tops de ventas (por mal hechos que estén, como en TTL) y ver que lo que suele aparecer es el Asterix o el Mortadelo de turno, algún manga, Heartstoppers y algún cómic de superhéroe que traiga regalito. Pero, claro, si le dices a la gente que Heartstopper ha vendido más que sus colecciones de superhéroes lo mismo tienes que explicarles qué es Heartstopper. Y no le vas a decir, «Un webcómic sobre dos adolescentes enamorados que Scholastic publica en papel y que tiene tanto éxito que Netflix le ha hecho una serie y sus cuatro primeros volúmenes llegaron a estar entre los 6 más vendidos del NYT», porque tendrías demasiadas cosas que explicar después y acabarías haciendo un posteo en el blog.

Todo esto sin dejar de tener en cuenta que, como decíamos, cada vez que se habla de los números tenemos poco menos que gente mirando por un agujerito e intentando hacerse una idea de qué está viendo, que estos datos son de 2022 y los de 2023 tardarán aún como un mes en salir, y que la enseñanza principal debería de ser que hay un problema con las librerías especializadas -y eso que allí no parecen decididos a pedir seis ejemplares del número cuarto de una colección para luego devolverlos, ni a inventarse mierdas para que los libreros no estén en sus chiringuitos- y con el modelo de venta y compra con tres meses por adelantado -casualmente el modelo que PRH tiene en España y al que parece que Planeta quiere apuntarse-, no digamos ya a la gente que está dispuesta a entrar en ese tipo de lugares a comprar.

Que, como hemos visto en la diferencia entre el primer y el segundo gráfico… algo es también.

Pero, claro, las ventas reales de los cómics -después del éxito de los cuarenta -no han sido nunca mejores que en los noventa. Cuando lo que había era un mercado de la especulación -no diremos que de lavado de dinero porque, claro, ¿cómo podríamos afirmar tal cosa- pero que dejó claro una cosa a los ejecutivos:

Las ventas nunca son tan buenas como cuando se comprar para no leer.

Y no se puede decir que no lo estén intentando con todas sus fuerzas.

Cualquier cómic pasado nos parece mejor

Instagrameos de un pasado reciente

Aún quedaban tuiteos de 2021

Concretamente los de diciembre

No hay que romperse la Christmas

Es una época tranquila, desestresada y plácida del año. Esa en la que no hay ningún tipo de presiones, viajes o problemas. Y en la que el mundillo está fundamentalmente tranquilo.

Uno se da una vuelta por Bleeding Cool y prácticamente no encuentra nada que llame la atención, sólo cómics y alguna historia ocasional sobre El Incal convirtiéndose en un universo comiquero (¿el Peyoteverso?), la disputa legal sobre el ADN de la mujer de Perlmutter, Larry Lieber y compañía metiéndose en un caso de derechos de autor en el Tribunal Supremo y, por supuesto, el hecho de que alguien (una compañía de videojuegos) haya comprado a la hasta ahora independiente Dark Horse. En un clásico movimiento de «¿Llegar a acuerdos con autores o lo que hay en la caja?». Ya veréis las risas cuando abran la caja.

Como decía, una semana tranquila.

Así que ahora por fin os podemos decir…

¡MARY CRISMAS!

El Caso Master del Universo.

Hay creaciones que parecen atraer al caos, y supongo que esa es la razón de que pensara que ya habíamos hablado de los tebeos de los Master del Universo y resulte que no. Pese a ser uno de los mejores ejemplos posibles de caos editorial. Y, en general, de todas las ramas del mundillo.

Además de ser carne para este vuestro blog. Pero desde prácticamente su minuto uno. En serio:

Sí, os puede recordar a otro tipo de cómics que buscáis en internete, pero en lugar de eso estamos ante una de las primera páginas de los minicómics que acompañaban a las primeras figuritas.

Aquí He-Man, que se ha despedido de su tribu y abandonado la jungla, tras derrotar a Skeletor -que quería raptar a The Goddess para hacerla su mujer- es recompensado por esta con las armas especiales de los científicos de Eternia que realizaron antes de las Grandes Guerras que convirtieron ese mundo en un entorno postapocalíptico. Y estamos en la página cuatro.

Normalmente un buen momento para que suene aquello del ruido de disco rallado y pasar a contar lo de Espera, ¿qué? y Supongo que os preguntaréis cómo hemos llegado hasta aquí y todas esas cosas. Habitualmente con una imagen del protagonista.

Claro que eso a lo mejor cuadraría más con, digamos, esta otra imagen:

¿Quién podría no querer algo más de información?

En realidad toda la parte previa es más o menos sencilla. La culpa es de George Lucas.

Bueno, quizá en este caso Lucas no tiene exactamente la culpa. Al fin y al cabo él le propuso a Mattel realizar una línea de muñequitos de una película que estaba a punto de sacar. Los jefes de Mattel dijeron que no. Y, aparentemente, luego se arrepintieron. Así que la culpa es de la visión empresarial de los jefes. Ya os digo que esto es siempre así.

Que lo de los muñequitos lo podéis mirar en los documentales esos que ya sabéis cómo van. El caso es que una vez habían decidido entre un bárbaro, un aventurero espacial y un… algo… con cara de tanque se pusieron a elegir los cinco primeros bichos que sacar. Y, con ellos, unos minicómics de acompañamiento. Luego se añadirían cinco más, dos vehículos y, claro, el Castillo de Greyskull. Pero durante esta primera tanda las cosas aún no estaban demasiado claras.

La idea de los minicomics eran presentar a los chavales los personajes (y vendérselos, claro) y darles algo de trasfondo para que tuvieras una idea de cuál era el asunto.

Claro que hubiera estado bien que lo supieran los autores de los cómics, pero tampoco íbamos a exagerar. En Mattel habían contratado a Don Glut, autor de novelizaciones, guionista, fan aficionado a hacer fanfilms de sus héroes -sí, en los ’60s también pasaba- y, dado que querían dibujar aventuras de un bárbaro, como dibujante ficharon a Alfredo Alcalá, conocido entre otras cosas por sus Conans -lo que acabaría costando una demanda de los propietarios de los derechos del bárbaro, pero ese es otro tema- que se ocuparon de los cuatro primeros cómics.

Empezando por

Cuya cuarta página ya hemos visto.

Por supuesto en el sindios que fue aquello teníamos cambios de color –The Goddess dejó rápidamente de ser verde- o decisiones… decisiones. Teela, el único otro personaje femenino al margen de The Goddess, tendría exactamente la misma pinta que esta porque así podían sacar solo un muñeco femenino en la línea. Se añadía al muñeco de Teela la posibilidad de ponerle el tocado serpiente de The Goddess y todos contentos. Si luego había que explicar algo… bueno, ya habría tiempo…

Para la segunda tanda de juguetes Mattel ya estaba trabajando en dos cosas, por un lado en un acuerdo con DC Cómics para que se encargaran ellos de realizar los minicómics, por el otro, de que Filmation les desarrollara una serie de animación para televisión para que así pudieran vender más juguetes. Luego ya se le ponía una enseñanza moral al final del capítulo y no era tan malo que su función principal fuera vender muñequitos. Si, total, estos eran dibujos en sindicación y no de ninguna cadena.

Una persona con un particular sistema de creencias consideraría lógico pensar que eso significó que Mattel se sentó en una mesa con DC y con Filmation para establecer los personajes, sus tramas y sus trasfondos de manera que todos contaran lo mismo. Esas personas tienen un nombre: COBARDES.

En DC se pusieron a trabajar de inmediato en el asunto. Gary Cohn en los guiones y Mark Texeira se encargaría de los dibujos. Aquí tocaría, por ejemplo, intentar explicar el lío entre The Goddess y Teela. En un minicómic en el que se nos cuenta que es… ahm… un clon creado a partir de una parte drenada de su poder. De hecho, fue creada como un clon bebé que Man-At-Arms encontró y adoptó. Cosas que pasan en Eternia, supongo. Claro que también cambian lo que es Eternia que ahora parece un próspero reino con unos ancianos gobernantes a los que He-Man socorre. Ah, y He-Man no era miembro de una tribu en el primer minicómic… es que estaba de visita. A su amigo Ceril. Eso es. Por eso se despide. Fue un malentendido. *cof* También aparece la Espada del Poder, pero en dos partes. Una mitad la tiene He-Man y otra Skeletor. Que para algo en los juguetes salía así.

No es lo único que DC haría, claro. Porque si puedes organizar un crossover lo organizas, así que en DC Comics Presents issue #47 llega From Eternia—With Death!

Un cómic en el que DC introduce al Príncipe Adam y a Cringer, y también la idea de que He-Man conoce a Superman porque su madre (la reina) es una astronauta estrellada en Eternia y cuando le cuenta sobre la Tierra habla de Superman. Y eso que era antes de Cavill.  (Esto se aprovecharía para explicar que otros miembros de la expedición galáctica serían Biff Beastman, Evelyn Powers y T.E. Scope que a su llegada a Eternia pasarían a ser Beast-Man, Evil-Lyn y Tri-Klops. Y a no mencionar de nuevo que eran compañeros de trabajo. Puedo entenderlos.)

En cualquier caso, esta historia concluía en un inserto en varios cómics de DC (incluyendo superéxitos como Arak Son of Thunder, Captain Carrot and His Amazing Zoo Crew, Warlord o Batman) por aquello de que si cuela cuela. Con estos cómics de DC sigue también la juerga del cambio de nombre de The Goddess a The Sorceress

Por su parte la Filmation había estado trabajando en una serie que se estrenaría al año siguiente. Y que tendría como característica el tomar alguna de estas ideas, saltarse otras, meter morcillas, y todo porque algún ejecutivo de juguetera dijera que no entendía por qué los niños iban a querer comprar estos muñecos… Un poco lo de siempre.

Bien es cierto que Filmation también llevaba un tiempo buscando su propio éxito. Como prueban los Space Sentinels y BlackStar

antecedentes ambos, de formas diferentes pero bastante claras, de las correrías de He-Man y los Masters.

En la serie se incluirían a unos reyes visiblemente más jóvenes que la última vez que los vimos en los minicómics (el Rey Randor y la Reina Marlena) con un Adam que está claro que engaña poco pero que sirve para ver su transformación del aparentemente inútil Adam, cuyo padre parece decepcionado por cómo es, el la figura de poder de He-Man gracias a sujetar -ahora sí- una espada y decir «¡Yo tengo el poder!». Imposible saber qué llamó la atención de tantos jóvenes. 

Por supuesto hubo también bastante discusión sobre si todo esto era una metáfora gay, solo porque Adam tuviera una doble vida que no podía contar a sus padres aunque su madre claro que lo sabe pero no dice nada, y vistiera particular como Adam y se pusiera un arnés cuando era la torre de músculos de He-Man y su enemigo tuviera la cara de un esqueleto como si hubiera pillado una enfermedad que en los och… da igual. El caso es que se han corrido muchos ríos de tinta y, en realidad, tampoco viene tanto al caso aquí. Que para eso tenéis buscadores. Que ya está bien, que en cualquier cosa veis tres patas.

Ah, sí, también en los dibujos se le dio a Man-At-Arms un bigotón. Así se diferenciaba de la barba que llevaba su hermano Fisto.

Y se creó a Orko. Un personaje importante para demostrar una cosa. Que Filmation prefería cambiarle el nombre a un personaje antes que tener que dibujar letras que no se puedan rotar.

La serie produciría una gran cantidad de capítulos para poder ofrecer en sindicación uno cada día de entresemana. Lo que ya no tendría sería una tercera temporada. Pero a todo llegaremos.

Porque con la aparición de la serie la tercera tanda de minicómics parecía tener finalmente algo a lo que acercarse. A partir de aquí, por ejemplo, The Goddess pasará a ser The Sorceress -aunque en los primeros cómics porst-Filmation la sacaron con su traje en blanco, lo de los colores se les daba regular- y se deja más o menos en el aire que es la madre de Teela en lugar de todo aquel follón del clon. Lo de si Man-At-Arms era su padrastro, su padre o qué lo dejamos para un día que no me duela la cabeza.

Y, mientras tanto, pasaba otra cosa en los cómics. Porque la expansión internacional de la marca facilitaba que por todo el mundo hubiera interés tanto por las figuritas como por la posibilidad de realizar inserto en revistas existentes o por la creación de títulos y magazines propios. Lo que pasa es que en DC estaban muy ocupados con los minicómics como para sacar una colección exportable. Así que…

Mattel ‘dejó hacer’ a diversas editoriales del mercado internacional. Interpart/Condor Verlag y luego Ehapa Verlag en Alemania, Edigamma y Mondadori en Italia, London Editions Magazines – Egmont en UK y, en menor medida pero no despreciable, Abril en Brasil, Ledafilms en Argentina, crearon unos cómics que lograban ser más o menos atemporales -es decir, lo único que marcaba realmente la continuidad era la aparición de los muñecos por presencia antes que por ausencia- y de una calidad variable pero que ni estaban restringidos ni eran mayoritariamente malos. Es decir, algunas de las mejores historias vienen de estos cómics y, de hecho, es habitual ver circular estas historias por diferentes países de manera que en una misma cabecera puedes encontrar historias alemanas, inglesas e italianas traduciendo al idioma de turno las que correspondieran, fuera el alemán, el inglés, el italiano o cualquier otro idioma del país que quisiera estos cómics.

Bien es cierto que en Alemania y UK tuvieron sus propias cabeceras mientras que en Italia solían ir como complementos dentro de revistas como Píu o Magic Boy. Revistas perfectamente normales para chicos y adolescentes.

Perfectamente normales, os digo.

Mattel veía que aún podía sacar más pasta de sitios, así que para 1985 preparó la salida de She-Ra con sus coletillas que se pueden resumir en She-Ra and the Princess of Power. She-Ra se enfrentaría en su propia serie de la Filmation al malvado Hordak. Lo haría después una película animada adaptable a cinco episodios -o viceversa- en la que aparecía He-Man porque la continuidad, una vez más, traía curvas.

En la película, tras una serie de periplos, He-Man se enfrenta a la Capitana Adora de la Evil Horde de Hordak -ya, exacto- solo para descubrir que es su hermana melliza desaparecida -sí, exacto de nuevo- que fue raptada por Hordak cuando aún era un bebé y entrenada como uno de los suyos, mientras tanto, para que no hubiera problemas (no sabemos cuales, pero tampoco es muy fácil de entender que He-Man necesite doble identidad y aquí estamos) The Sorceress borra la memoria a casi todo el mundo de su existencia -porque borrar la mente a la gente no ha sido nunca problemático- excepto a sus padres y, por algún motivo, Man-At-Arms. Quizá porque el bigote les parece digno de guardar todos los putos secretos de Eternia. Lo raro es que no se diera a la bebida. A saber qué secretos le guardaba a su hermano Fisto.

Volviendo a She-Ra, resulta que The Sorceress decide que ya está bien y manda a He-Man a darle una espada -este es el periplo que os decía antes- que la convierte en She-Ra y hace que decida desertar de la Horda. Eso sí, se queda el uniforme para cuando está con su personalidad civil en la que, ya puestos, decide comandar la resistencia. Por un lado el argumento no tiene mucho sentido. Por el otro, la idea de que Ilsa con su uniforme de las SS se pusiera al frente de La Résistance es tan puramente americana que no debería sorprendernos demasiado.

A partir de aquí y después de llevarla a saludar a sus padres y esas cosas empiezan las idas y venidas porque si en He-Man tenemos un mundo en el que los malos quieren conquistar el poder en She-Ra los malos están en el poder y hay que buscar una manera de reconquistarlo. Se podría hacer una lectura social sobre niños reteniendo el poder y niñas teniendo que conquistarlo pero no lo leerán aquí.

Lo importante es que ya tenían dos líneas de juguetes que manejar, con sus propios minicómics. Y ahora que además la Filmation se encargaba de ambas series lo lógico sería pensar que la unidad estaba garantizada.

¡PUES CLARO QUE NO! Que parecéis nuevos.

Los minicómics rápidamente establecieron a Hordak como nuevo villano de He-Man, mientras que Catra asumiría ese puesto en los minicómics de She-Ra. Esto a la vez que se decidía qué personajes tenían o no figurita en una y otra serie y, por tanto, tenían más peso en los minicómics. Es decir, Catra fue la única de la Horda en aparecer en la primera tanda fuera de la serie de muñecos de He-Man, porque le tocaba ir en la de She-Ra. Que fuera el único personaje femenino de toda esta primera tanda es pura casualidad. Eso sí, el editor de facto de la línea, Lee Nordling, iba trayendo autores variados para los dibujos. Así junto a algunos que ya habían colaborado como Alfredo Alcalá nos encontrábamos a jóvenes debutantes como Bruce Timm.

Para colmo no se renovaría la serie de He-Man en Filmation por una tercera temporada, y She-Ra acabaría en una segunda con menos de la mitad de episodios de la primera.

Los muñequitos, eso sí, parecían ir viento en popa y en ese mismo 1985 que terminaba la serie animada de He-Man comenzaba su tira de prensa. Bueno, la comenzaba en serio porque ya en 1982 hubo un par de ellas adaptando minicómics de DC en lo que estaba más cerca de ser un anuncio que una tira.

Esta vez, sin embargo, la tira duraría hasta 1991 y cubriría una quincena de historias diferentes.

Por supuesto la continuidad de las tiras era… propia. Digamos que seguía esa idea de los cómics internacionales de crear una vaga idea de continuidad por los personajes que aparecían antes que mediante historias o creaciones internas. Ya está bien de tontos líos de continuidad, hombrepordios.

Y si creíais que esto no se podía liar más… Llega Marvel. Que hasta el momento ha estado muy tranquila sin hacer nada pero que ahora aprovechaba los cambios en principios de los ’80s en las editoriales de cómics infantiles, con Golden Key retirándose del mercado y Harvey con líos internos. De ahí que el jefe de Marvel, Mike Hobson, encargara al siempre encantador Jim Shooter meterse en ese fregado. Fue el propio Hobson el que estaría de por medio en historias como el trato fallido con la Harvey. Pero el caso es que en 1984 lograron poner en marcha Star, una línea de cómics para un público infantil o infantil/juvenil.

En la que se dieron cuenta de que podrían montar perfectamente a He-Man y los suyos. Así que llegaron a un acuerdo con Mattel, poniendo en un principio a Mike Carlin guionizando y Ron Wilson y Dennis Janke con los dibujos. Los cómics fueron bastante mejores de lo esperado, sobre todo cuando a partir de su noveno número George Caragonne pasó a encargarse de los guiones para lo poco que quedaba, porque tras abrirla en 1986 lo cerrarían en 1987 en el número 13.

Les daría, eso sí, tiempo a sacar la adaptación de la película en imagen real que en 1987 se estrenó de la mano de The Cannon Group y con otra de esas historias de caos detrás que tanto atrae esta franquicia. La hostia en taquilla acabó de hundir las expectativas audiovisuales y casi que de todo lo demás.

En 1988 se decidió que aquello ya estaba quemado y que mejor ponerse a otra cosa. Por supuesto la gente de los cómics seguía trabajando en los mismos y se enteran por la prensa, porque en Mattel es que se trabajaba así.

En 1986 se había introducido entre medias a otro villano temático más, el King Hiss y sus Snake Men, y en los minicómics hubo que presentarlo dado que ahora no había serie donde desarrollarlo. Lo que sí que tuvieron es que justificar dentro de estos Hombres Serpientes su relación con miembros existentes tanto de la Horda como de los villanos de Skeletor.

En 1987 se había sacado una primera tanda, incluyendo algunos personajes de la película que no salían en los cómics, las series o los videojuegos. ¿No os lo había dicho? Para 1987 habían aparecido ya dos: Masters of the Universe: The Power of He-Man (1983) y Masters of the Universe: The Super Adventure (1986), ese mismo año con la cosa de la película saldrían dos más Masters of the Universe: The Arcade Game (1987) y Masters of the Universe: The Movie (1987) Si creéis que no hubo caos es que estáis en la franquicia equivocada. Pero, una vez más, no me corresponde a mí contar estas historias, ni las de los juegos posteriores ya en el siglo siguiente, que suficiente trabajo dan ya los cómics.

El asunto es que esa primera tanda de la serie seis tendría que haber sido completada con una segunda tanda, de ahí que apareciera un minicómic iniciando una saga llamada The Powers of Greyskull.

La idea era pasar a una especie de precuela ambientada en los tiempos antiguos, en Preternia -en serio- en la que un antecesor de He-Man llamado He-Ro -en serio- que es uno de los grandes magos que el mundo conoció se enfrentaba contra el Rey Hiss y contra más gente porque ya puestos se sacaban de la manga a un The Unnamed One al que no se llegaba a ver.

Que no hubiera más números, y que se dejara colgada la historia habiendo salido solo los dinosaurios de combate con los que iba esta historia (a saber, Tyrantisaurus Rex, Bionatops y Turbodactyl) llegando solo a aparecer algún prototipo de He-Ro y un par de figuras de gigantes como cosas excepcionales fuera de USA tampoco ayudó mucho a completarla.

Eso no significa que el nombre de He-Ro, o varias otras ideas, se perdieran, solo se aparcaron.

Y, por supuesto, no sería el único lío de continuidad que se montaría con esos cómics. Aquí os presento The Search for Keldor.

En teoría una historia para aprovechar las figuras del Rey Randor y de The Sorceress, en la práctica esta búsqueda del hermano del rey desaparecido hace muchos años mientras practicaba hechicería sirvió para liar aún más las cosas porque la justificación que se les ocurrió para que Skeletor mandara a un grupo de nuevos villanos a impedir que los nuevos héroes lograran descubrir su parecido fue: «They must never discover the secret of Keldor, for that knowledge could destroy me!». Y, claro, se lio.

Porque al cortarse la línea y no aparecer los otros minicómics no llegamos a saber si Keldor era The Unnamed One, si era un futuro -o pasado- enemigo o aliado, o si era.. el propio Skeletor.

Sentarse sobre las posibilidades de dinero que significa He-Man es algo para lo que Mattel aún no estaba preparado, así que para 1990 probaron una nueva productora de animación, Jetlag, y sacaron The New Adventures of He-Man en las que hicieron un clásico de cualquier larga saga: Lo mandaron al espacio. Ahora todos los secundarios de la serie están desaparecidos, solo quedan He-Man colaborando con los Galactic Guardians mientras Skeletor forma una alianza con los Evil Mutants.

El cambio tuvo sus propios muñequitos de éxito limitado y también cuatro minicómics que ahora no se llamaban Masters of the Universe sino He-Man.

Como todo en esta serie el caos favoreció que no cuadraran todos los nombres o diseños además de tener un efecto inesperado.

El tener que relanzar con temática espacial las series significó que Mattel decidió que había que cerrar todo lo que siguiera al continuidad tradicional. Un error de novato en esto de los cómics. Porque así publicaciones internacionales como la alemana o los magazines UK tuvieron que cerrar sus cabeceras con un alto número y sustituirlas por estas historias espaciales. Total, que sobrevivieron al cierre de la serie y de la línea original de juguetes, pero no a la gestión empresarial comiquera.

Esto podría haber sido el final, pero ya sabemos que nada termina nunca. El desastre de principios de los noventa pesó toda la década y si bien hubo propuestas de series nuevas con sus juguetes adosados de entre las que la más tremebunda fue la de recuperar a He-Ro, pero ahora como hijo de He-Man que se enfrentaría contra el hijo de Skeletor llamado, atención todo el mundo: Skeleteen.

¿Cómo pudo no salir adelante? Nunca lo sabremos.

Para principios de los 2000 se sacó una nueva línea de muñecos, la 200X. En teoría iban a tener sus minicómics en los que se iba a contar, por ejemplo, que Skeletor se había hecho con con las dos espadas, al final Mattel decidió que mejor reboot y que mejor aún limitarse a sacar mogollón de versiones de He-Man y Skeletor y ya si acaso alguna otra así como de fondo. Inesperadamente, no fue un éxito.

O quizá sí. Porque vieron que había un mercado de coleccionistas no necesariamente ligado con que la gente que era chica en los ’80 a estas alturas estuviera alrededor de la veintena. Claro que no.

Por supuesto esto venía en parte a que ese reboot era para aprovechar con una nueva serie de animación, que en lugar de las ideas sobre el hijo de He-Man o continuar la serie original mejor modernizarse. Así que en 2002 apareció, de nuevo, He-Man and the Masters of the Universe, ahora con más continuidad interna y más desarrollo de personajes y blablabla.

Por ejemplo, ya aparece lo de que Keldor era Skeletor. Algo que se había comentado como la idea detrás del personaje en alguna entrevista diciendo que en Mattel pensaron en darle un giro sorpresa con Darth Vader y El Emperador siendo este último el famoso The Unnamed One. En aquel momento aún no tenían muy claro lo que iban a hacer aunque esto parecía lo más probable. A partir de ahora ya era canon: Skeletor es el tío de She-Ra. Mucho más inesperado que El Rey León. Ya puestos, ahora el padre de He-Man es un general, porque le faltaba a esta serie era militarización, obviamente. Cierto es que a cambio Cringer ya no habla y Adam es más joven y enclenque que He-Man. Lo que se gana de verosimiltud con el cambio se pierde en la parte de Viste de rosa, no puede ser un machote del original. Ah, sí, y meten más ancestros, que tienen estos como para montar un árbol genealógico 3D. Ahora aparecen el Rey Greyskull y su mujer la hechicera Veena. Por si os lo preguntábais, tampoco esta llegó a la tercera temporada.

Lo que sí hubo fueron algunos cómics -que no minicómics- creados por MVCreations y que acabaron repartidos en Image o en CrossGen. Sí, es tan de principios de los ’00 que CrossGen aparece por medio. Y no es el único nombre inesperado.

Sí, ese Kirkman.

Hubo tres miniseries -porque si sacas miniseries es más fácil sacar números unos y evitar que se hable de cancelación, ¡simplemente no vas a publicar más miniseries!- y algunos one-shot como este de arriba, pero quedó claro pronto que ninguna de las cosas (series, muñecos, cómics) iba a prosperar. Si hasta los de MVCreations acabaron teniendo que editar alguno de los títulos directamente.

Pero, como decía, habían olido el coleccionismo en Mattel. No el del mercado general, el de la NOSTALGIA. Y eso significaba ALGO.

En 2008 ponen en marcha Masters of the Universe Classic, una serie de figuritas que reinterpretan las clásicas y blablabla. Sopocientas sacan. Luego llegan a un acuerdo con mattycollector para sacar otra serie llamada Club Grayskul que recupera los diseños de la serie de Filmation. Por supuesto en estos casos dejan claro que son Para Coleccionistas, figuras animadas adultas, nada de juguetes para los niños.

Y a Mattel le parece bien porque, mira, menos problemas.

En 2011 llegan a un acuerdo con Dark Horse para hacer minicómics. Se encargan Tim Seeley con dibujos de Wellinton Alves y portadas de Eric Powel. O eso dicen ellos.

Así que ahora, 25 años más tardes, se ve completada la trilogía de minicómics. Seeley hace el trabajo de fontanero para intentar ordenar continuidades, teniendo que elegir entre las varias posibilidades y dar respuestas a algunas discrepancias antiguas.

Introduce Preternia más claramente, traza una línea con quién estaba y dónde -que tiene mucho más mérito pero, a la vez, demuestra que algunos de estos llevan toda la vida librando la misma puñetera batallas, que ya son ganas- e incluso mete al ganador del concurso Diseña tu Master del Universo que quedó sin tener figura en su momento –siendo su momento 1985 o 1986, según- y que saldría finalmente en 2011. Tira del hilo, incluyendo la continuidad de She-Ra y acaba enlazando un final que desemboca directamente en esas batallas galácticas de la versión animada de los ’90s. Así que en tres números logra hacer mucho de ese trabajo de fontanería que las largas continuidades necesitan de cuando en cuando.

Lo que sirvió para que en 2013 le devolvieran a DC los minicómics y volvieran a liarla, claro.

Por ejemplo, presentando a Oo-Larr, el He-Man de la jungla, no fuera a estar arreglado ya aquello. Claro que también tendremos a Dare, el clásico truco de ‘has vuelto de la guerra y tienes un hijo‘ que le hacen a He-Man y que se convierte en He-Ro. Bueno en He-Ro II. Aunque luego viaje en el tiempo y conozca a He-Ro I porque… bueno, digamos que los minicómics de ahora no son mucho más sencillos de entender que los de antes, y eso que no había serie de televisión ni nada de eso. Si esto os parece una locura esperad a oír lo de Zombie Skeletor y Despara. Pero esto sería en 2015, así que aún tenemos cosas que contar por medio.

Aunque voy diciendoos ya que en 2015 Dark Horse sacó, como premio de consolación, dos tomos recopilatorios: He-Man and the Masters of the Universe Minicomic Collection que reúne todos los aparecido hasta los que sacó la propia editorial, más algunos que no se llegaron a hacer, y -ya puestos- también He-Man and the Masters of the Universe: The Newspaper Comic Strips con las tiras de prensa. Eh, como premio de consolación no está mal. Sobre todo porque ya deja un punto de contacto con la editorial.

Pero, de momento, podemos volver a DC. En 2012 se termina la relación entre Mattel y Dark Horse y vuelven ellos con varias propuestas a la vez. La primera serían una serie de minicómics digitales.

Con Geoff Johns escribiendo el primer número y Howard Porter colaborando intentan darle algo de hype para que esta idea de los minicómics semanales digitales que presentan a los diferentes personajes en ocho números que acaban con el dedicado a She-Ra que trae la gran revelación de que ¡Es la capitana de las tropas de Hordak!

Sí, como en todas las versiones anteriores.

El conocimiento de la continuidad es tan grande que esto sirvió para hacer una noticia al hablar de los cambios que DC había introducido en la historia.

Pero bueno, todo sirve para que pasen a continuación a hablar de la serie que siguió. Bueno, miniserie. Y quizá tampoco siguió, porque los números digitales iban añadiendo contexto a lo que se contaba en esta miniserie. Hasta el punto de que la gran revelación no llevaba a esta serie sino a la siguiente, una serie abierta que gracias a la publicidad y demás lograría llegar hasta el loco número de 19 meses consecutivos publicándose durante los cuales habría tres arcos de seis números y uno de cierre que sería preludio de la siguiente mini: Eternity War. Mundos vivir… no espera. Pero bueno, viene a ser lo mismo de siempre.

Resulta curioso que en cuanto entren en DC parezca que se olviden de la posibilidad de hacer aventuras más o menos autoconclusivas y, sobre todo, en los que no haya grandes muertes y resurrecciones, revelaciones sorprendentes y todo aquello. Solo les falta haber tenido alguna portada de variante de ROB! porque son todo un ejemplo de cómo se hacen los cómics ahora. Quizá han avanzado a la vez que las figuras y por eso parecen menos pensadas para lectores que para coleccionistas sin que, en realidad, hayan cambiado en su forma más que por motivos estéticos.

Que además de eso se incluya un crossover con DC sirve para comprobar cómo el paso del tiempo es relativo. Por ejemplo, el primer crossover fue en los ’80 y este segundo podría haberlo sido perfectamente en los ’90.

Mientras en los minicómics iban dedicándose más a He-Ro, el de He-Man. Tengamos en cuenta que para lo del hijo de He-Man había habido varias posibilidades contempladas, incluyendo que fuera adoptado y no se supiera quienes eran sus padres y todo aquello. Aquí deciden que He-Man, que estaba buscando a She-Ra, vuelve a casa tras 5 de batalla y 10 de búsqueda y se lo encuentra ya adolescente. Naves espaciales sí, magia sí, teléfonos no. En general cualquier intento de intentar entender la continuidad no tiene mucho sentido porque ni Keldor/ Skeletor/ Skeletor Zombie ni una vez más She-Ra en el bando de los malvados ni, desde luego, la aparición de…

¡SKELETEEN!

tienen más función que los golpes de efecto. De hecho, el intento de explicación de cómo Keldor acabó convertido en Skeletor y por qué tiene la piel azul y cómo no heredó el reino si era el hijo mayor del Rey Miro… Digamos que depende más de que uno decida que claro que sí que porque abracen el locurón o creen una gran continuidad o algo.

Randor acaba de rey, eso por supuesto, Keldor termina siendo Skeletor, y su hijo con Evil-Lyn acaba siendo Skeleteen. Con la cresta y la calavera. Excepto que…

Es un casco. Porque ni eso bonito nos dejan tener. Y no, yo tampoco sé por qué pasa de ser azul a ser violeta.

Los minicómics estaban tan desmadrados que no les temblaba el ojo en ponerles títulos como

¡JUNTOS DE NUEVO POR PRIMERA VEZ!

Pero para cuando terminan estos minicómics y The Eternity War lo que nos espera es ciertamente estre… original. Porque el primer crossover de esta nueva era ocurría en mitad de la continuidad nueva, entre capítulos. Pero en lo que tienen decidido ahora como serie principal deciden jugar el todo por el todo y la siguiente miniserie es… un crossover… con Thundercats. Y luego otro… con DC… pero esta vez los de Injustice… parece claro que lo que se pueda sacar.

El remate de esta nueva etapa en DC al menos no es un crossover… más o menos.

Ningún Felipe González fue dañado en la realización de este cómic.

Efectivamente, después de que en tres minicómics de Dark Horse se intentara integrar todas las continuidades y de que en DC se decidieran liar las cosas todo lo posible ahora nos presentan ese clásico actual de las múltiples versiones murtiversales teniendo que cooperar para que el multiverso resista. Que acabe siendo una versión de las historias de DC de Tierra 2 creo que casi la evolución lógica del asunto.

Y una explicación perfecta de en lo que había ido convirtiéndose la serie desde que pasó a ser de interés para coleccionsitas adultos.

Porque a la vez que salían estos cómics se producían figuritas sin cesar. De 2008 hasta 2015 con MotU Classic y Club Grayskull, luego -ya sin minicomics- con Super 7. Hasta 2020 salieron más de 150 figuras, vehículos y demás.

Cualquier cosa podía acabar convertido en un muñeco. Y cuando digo cualquier cosa me refiero a que, por ejemplo, tuvimos…

A Mo-Larr. Un personaje creado en Robot Chicken como parodia de la saga, un dentista. Puede que creáis que me esté inventando que tuvo figura propia. Ojalá fuera verdad.

La serie de Netflix de She-Ra en 2018 no rompería esto, aunque sí el no pasar de la segunda temporada. Que esta vez llegaría hasta la cuarta.

Sólo el acuerdo con Netflix para sacar una serie nueva cambiaría las cosas. Y decimos cambiarlas, no mejorarlas.

La serie… sacando tan pocos episodios más nos vale que llegue a la tercera temporada. En realidad está muy cerca de lo que han sido los cómics desde 2002. Es de suponer que por eso la gente está tan sorprendida.

En cuanto a lo importante, los muñecos, siguen adelante las Minis en MOTU Classic, Mega Contrux está haciendo construcciones y en Funko… bueno, sus cosas de ellos. Y, por supuesto, su propia serie de muñequitos: Masterverse.

Espero que apreciéis al ironía de que el comunicado de lanzamiento -o las primeras seis figuras, vaya- no incluya a Teela.

Al negocio de los muñequitos podemos discutirle muchas cosas, pero no la consistencia. Porque eso de lanzar una línea centrada en una serie sin hacer el mínimo caso a lo que en ella sucede ya veis que vale en casi cualquier década. Lo raro es que no se dediquen también a las reseñas.

Pero tranquilos, que ya han dicho que para noviembre o así sacan su muñeco.

Con algo así deberíamos poder terminar ya el repaso, pero ya sabéis que la tendencia ahora es que parezca que se ha acabado todo y haya un final sorpresa.

Bueno, en realidad tampoco es que pueda haber mucho final sorpresa con los cómics porque lo que ha sucedido es que ha vuelto a conseguir los derechos Dark Horse y ha montado una precuela. Con guiones de Kevin Smith, además, así que podemos esperar algo a la altura de su DareDevil.

Tres de los cuatro personajes de esta portada tienen muñequito ya en el mercado. Otro éxito de los cómics.

Pero ahora es cuando os descubro que toda esta turra en realidad era el contexto para el posteo original. Uno en el que decía que los cómics, las interferencias en la continuidad y la búsqueda de cualquier cosa muñequeable al servicio de los adultos en la década pasada produjo hechos sorprendentes aunque inesperadamente coherentes.

¿Significa eso que hubo cosas peores que Mo-Larr? Por supuesto. Especialmente si podía ser un cambio en los mismos fundamentos de los Masters del Universo. Concretamente la representación en muñeco de un personaje que sería saludado como uno de los Grandes Dioses, en concreto de el Arquitecto de todo lo que sería, lanzando con sus energías creativas todo lo que sería este mundo. Un ente místico todopoderoso con un nombre resonante: Standor.

COSMIC CREATOR OF POWER.

Una figura central para este universo al que me voy a tomar la libertad de mostraros fuera de la caja de la colección y sin el casco.

Efectivamente.

Pero, oye, ¿qué es más coherente que erigirse en arquitecto de un universo que no ha creado?

En 2013 Mattel llegó a un acuerdo con POW y de él saldría como ‘homenaje‘ esta figura que creo que explica perfectamente por sí misma cómo están: Los cómics, la cultura popular, las empresas de muñequitos. Es como un fotograma de The Big Bang Theory (una serie antigua) cobrando vida.

Pero, al fin y al cabo, ¿cómo podía sorprendernos nada de una serie de figuritas que desde el principio tuvo una con este nombre?

Si hasta tienen cuatro personajes principales femeninos (Teela, Evil-Lyn, The Sorceress, la Reina Marlena) y me cuesta establecer en qué momento pasan el Test de Bechdel.

Ese es el valor de esta franquicia: Resume a la perfección épocas, mundillo y situaciones.

Eternamente siempre.