El Programa de Cine de E. Martín (8) Y Con los Eones Extraños Incluso el Render Podría Morir (updateado)

Bienvenidos al Programa de Cine de E. Martín.

Hoy vamos a abordar un elemento que a lo largo de los últimos veinte años ha pasado de ser una pintoresca curiosidad a convertirse en una ténica sin la cual la gran mayoría de las películas que se estrenan en nuestras pantallas no podrían haber existido.

Evidentemente estamos hablando de… ¡¡¡EL CGI!!!

Ehm… de las Imágenes Generadas por Ordenador ¿vale? Esas que celebran su santo el 3 de Diciembre.

Y, contrariamente a la creencia popular, tales imágenes no son fruto de la magia. No son pequeños duendes que viven dentro del PC quienes las dibujan y animan. Todo es fruto de una inteligente aplicación de las matemáticas ¿veis cómo servían para algo?

Aquí tenemos un vértice. Si, como la famosa editorial que no publicaba DC y por culpa de la cual Superman es un personaje que no triunfa en España.

Di hola a estos señores, Ver.

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Ver es el hermano de Punto, ese que estudiasteis en el colegio. Y, como su hermano, sigue tres coordenadas espaciales que definen su altura, posición a izquierda o derecha y situación cercana o lejana respecto a un eje de referencia. Un progarama generador de imágenes utiliza complicados cálculos que generan una representación del aspecto "real" que tendría Ver visto a través de una cámara virtual.

El problema es que Ver es un punto, así que se ve igual lo miremos desde donde lo miremos.

Pero si Ver llama a un amiguito entre los dos pueden hacer muchas cosas. Aparte de esa, definir una línea que pase por ambos.

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Esto ya tiene otro aspecto, ¿verdad? Bueno, vale, la línea tampoco tiene grosor así que por muchas vueltas que le demos solo cambiará su longitud y su ángulo en pantalla. Pero ¿y si nos montamos un trío?

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Ahhh entonces la cosa cambia. Porque con tres puntos y tres líneas podemos definir un polígono. Por ejemplo, un triángulo equilátero que, gracias a la magia de las leyes de la perspectiva, tendrá un aspecto diferente según dónde coloquemos la cámara.

Y juntando polígonos…

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…¡podemos construir poliedros!

¿No os parece emocionante?

¿No?

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Pues bien divertido que era el Battlezone.

Pero bueno, ¿los señoritos quieren más realismo? Pues tomad más realismo.

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Si hacemos que los polígonos que definen las superficies se conviertan en facetas opacas y reflejen luz proviniente de uno o más puntos ya vamos teniendo un resultado que no parece la pantalla de tiro de un Ala-X.

Y si ya pasamos a poliedros irregulares llegamos a… ¡Poserdork!

Un saludo para nuestos lectores, Po.

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Gracias a Po más de un "artista" multimedia se ganó los garbanzos allá los 90.

¿Cómo? ¿Que parece el Hombre de Hielo? Ya.

Pero ¿y si interpolamos los valores de cada faceta con respecto a las circundantes?

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Voila. Esto ya tiene otra pinta ¿verdad?

¿Qué? ¿Que ahora parece Estela Plateada?

La cosa es quejarse ¿eh?

¿Y si aplicáramos una imagen envolviendo la geomtería como si fuera un forro? Una imagen que representara piel humana, por ejemplo.

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Y si usamos más imágenes aplicadas a la superficie para definir valores de relieve, brillo, transparencia y añadimos un poco de dispersión subcutánea por aquí y oclusión ambiental por alla…

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…esto ya es otra cosa. Nos acercamos al summun del CGI, a la obra cumbre de la virtualidad…

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Pero volvamos atrás un momento. ¿Cómo "envolvemos" con la imagen que forma la textura de la piel? Pues lo hacemos gracias a una arcana técnica transmitida de generación en generación llamada… ¡MAPEAR!

Mapear consiste en despellejar la superficie de la geomtería y extenderla sobre unas cordenadas bidimensionales.

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Esta imagen define la correspondencia entre la textura y la superficie del objeto.

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Veamos qué pasa si a Po le asignamos una imagen diferente.

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Nótese que no es igual al típco efecto de proyectáramos una diapositiva sobre la figuraa porque la imagen "envuelve" a la geometría en el grado en el que al mapear la hemos "desenvuelto".

A mayor tamaño de la imagen de textura mayor detalle en los resultados pero más pesado será el proceso de render, así que a la hora de mapear existen trucos para lograr un compromiso entre presupuesto y resultados.

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Este modelo de Tiranosaurio sólo tiene mapeado medio cuerpo. La textura se repite simétricamente en la otra mitad.

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Se trata de una figura muy vertical así que lucirá bien desde casi todos los ángulos. Casi.

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Y es que el córtex visual humano es un hacha reconociendo simetrías el muy jodío.

Pero bueno, este modelo tiene unos cuantos años ya y no se diseñó para ser usado en un anuncio de televisión o en una película.

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Los modelos que los estudios de efectos especiales usan en la actualidad son mucho más sofisticados.

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Y es que el moderno panorama audiovisual español no tiene NADA que envidiar al norteamericano.

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Y cutreríos semejantes no tienen cabida en él.

Y esto ha sido todo en El Programa de Cine de E. Martín



Update: Nada más lejos de nuestra intención el pretender, como apuntan esos maliciosos rumores que corren por la red, sabotear el estreno de mañana de La Herencia Valdemar 2 en las salas de toda España (salvo las de Santa Cruz de Tenerife).

De hecho podemos tranquilizar a los futuros espectadores asegurándoles que el aspecto del modelo es muy diferente en el poster oficial.

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Y mucho más en la propia película.

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Así que sólo nos queda felicitar a los responsables de esos efectos tan "old skool".

13 comentarios en «El Programa de Cine de E. Martín (8) Y Con los Eones Extraños Incluso el Render Podría Morir (updateado)»

  1. ?Le harán justicia (digital) esos FX al Gran Cthulhu? En cualquier caso, Neonomicon al cine, !YA!
    O en su defecto esas cabeceras de Movierecord, que asustan lo suyo…

  2. Ha resultado mas informativo este post que la mayor parte de los tutoriales 3D que me he mamado.
    Queremos un tutorial realizado por E. Martin ya! (opcional el que sea modelar a ROB!)

  3. Ya hay que ser tiquismiquis, eso en movimiento y con efectos atmosféricos y de iluminación ni se nota. Ultimamente he visitado mucho Photoshop Disasters y he mirado cara a cara el horror infográfico.

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