Con el dinero de los demás 2 ( Harry Potter y el Master en Business Administration)

Reconozco que la primera vez que cayó en mis manos este estudio sobre videojuegos pensé: “Isaac, este va a ser el post más fácil de toda tu carrera como adláter, sólo tienes que copiar y pegar“. Sin embargo su confección está resultando una tarea titánica. Estoy a punto de sufrir el equivalente del Síndrome de Stendhal aplicado a los terenos de la GENIALIDAD! ¿Que incluir? ¿Que dejar fuera? ¿Cuanto podré seguir leyendo sin que me explote la cabeza? Mientras resuelvo estas dudas os dejo con las highlights de hoy que empiezan por uno de mis análisis favoritos:

Silent Hill
Tipo de juego: Juego de terror

Hay muchos elementos que pueden ser interpretados subliminal y metafóricamente como la recreación de un fin de semana. El juego comienza en unos sucios lavabos (imagen de un posible contexto habitual de consumo de droga) y transmite la impresión de una alucinación nocturna, distorsionando perceptivamente los distintos elementos que el sujeto va encontrando a lo largo de su peregrinaje. “Cajita de Blancanieves”, “ruido de cascos”, “María”…. El continuo subir-bajar daría cuenta de los altibajos producidos a lo largo de una noche de “Fiesta”. Los zombis representan el movimiento ralentizado y vacío de noctámbulos… Tras el enfrentamiento con un demonio -metáfora de Madre- se pone fin a la aventura en el hotel -metáfora de casa-. Termina el fin de semana.” [¿Me lo parece a mí o alguien tiene una relación conflictiva con su madre?].


El Señor de los Anillos
Tipo de juego: Juego de aventura

“En este videojuego el papel de las mujeres está ligado sobre todo a funciones sanadoras, redentoras, etc., que como en el caso de Lobelia son roles asociados al cuidado y la atención a los demás. El papel tradicionalmente atribuido a las mujeres. Primero todos los demás y por último, ellas.”

[Vayamos unos párrafos más abajo en el mismo análisis del juego]

“Resulta curioso cómo el videojuego omite el papel que las mujeres, históricamente, han tenido en las guerras. Han sido esenciales en el cuidado de los heridos, en el mantenimiento de los hijos e hijas que quedan a su cargo mientras los “hombres van al frente”, en el trabajo de reconstrucción de los países destruidos por los hombres, en la búsqueda de un clima de normalidad” psicológica y social durante la postguerra, en aguantar el sufrimiento padecido por las principales víctimas de todas las guerras (las mujeres y los niños y niñas) y construir una nueva realidad con los jirones de vida que los hombres han dejado tras su exhibición de primitivismo bélico.”

Resident Evil
Tipo de juego: Juego de aventura


“Efectivamente, la protagonista de Resident Evil 3 es una mujer: Jill Valentine. Se la caracteriza como mujer “moderna” que “cuando se lo propone, sabe sacar provecho de sus atractivos femeninos, pero también puede dar una imagen de chica salvaje”. Este modelo, cada vez más extendido de mujer “moderna” protagonista de diversos videojuegos, diseña un “híbrido” actual entre comportamiento masculino-salvaje, pero con la imagen de mujer seductora anclada en los referentes sexuales de atracción e incitación al hombre. Es una visión que cosifica aún más a la mujer y, dotándola de atributos masculinos ligados únicamente a la acción agresiva y de combate, en el fondo la sigue considerando objeto de placer por sus “atractivos femeninos”, pero con cierto “aire igualitario” de lucha. Parece más bien una proyección de las fantasías sexuales masculinas ligadas a visiones sadomasoquistas de la función de las mujeres (seducir sumisamente, pero a la vez dominar salvajemente). Parece que la mujer ha de incorporarse al mundo masculino y sus valores más tradicionales”, pero manteniendo su mundo tradicional”.”
“Comenzada la misión que tiene que llevar a cabo, no hay nadie que la ayude. Sigue las pautas de los modelos masculinos del individualismo y el protagonista solitario/ a que ha de salvar a todos los demás. Ella sola es suficientemente capaz para enfrentarse a todos los zombis que le vayan saliendo a su paso y superar todas las trampas que le tiendan a través de un complicado laberinto de calles estrechas con subidas y bajadas de escaleras y un buen número de puertas que ha de ir abriendo para pasar de un lugar a otro, a veces no exentas de alguna que otra sorpresa. El tipo de rol que desempeña, a imitación del masculino, es agresivo y expeditivo en la eliminación de otros seres. Como siempre, no importan los medios, lo que verdaderamente nos preocupa es la consecución del fin que nos han propuesto.”

Tomb Raider
Tipo de juego: Estrategia


“La protagonista tiene un gran atractivo sexual. La vestimenta que utiliza lo acentúa (shorts y camiseta ajustada) así como sus movimientos y en parte también los diálogos. Sin embargo no utiliza nunca este atractivo para resolver ninguna situación durante el juego. Es el único personaje femenino que aparece y se presenta como “una mujer aguerrida en un mundo de hombres”

“Pero el que la protagonista sea una mujer, no debe llevarnos a engaño. Todo su comportamiento es lo más parecido a un hombre, lo que sigue planteando que el modelo a seguir es el masculino. El hecho de que Lara sea mujer, sólo importa en el aspecto físico. Esto es la forma de llamar la atención del consumidor masculino y la forma de seducir al jugador “macho”. El hecho de ser mujer la protagonista sólo importa como reclamo sexual. Es esta permanente ambigüedad la que se mantiene en la visión y configuración de este personaje híbrido: mitad mujer, mitad hombre. [Eso ha dolido] En ambos casos, resaltándose los aspectos más estereotipantes. Y si no analicemos el comentario sobre el videojuego hecho por Sánchez (2003, 12): “la escultural salteadora de tumbas cuenta con un potente arsenal, del que cabe des
tacar las ametralladoras Uzi y las pistolas Mágnum, que Lara es capaz de usar a dos manos sin que se le corra el rimel””. [Y si lo dice Sánchez será verdad].

Kingdom Heart [Aquí falta una ese pero a estas alturas no vamos echarselo en cara a nadie]
Tipo de juego: Rol

“Si las personas adultas ven el juego desde fuera lo que perciben son dibujos animados entrañables y que desprenden casi una imagen de ternura y bondad. Rasgos físicos suaves y redondeados, rostros afables e ingenuos, de mirada tranquila con grandes ojos pero sobre todo, personajes “disney” identificados con la más tierna infancia y con un mundo “sin maldad”. Pero la realidad es muy distinta. La esencia del videojuego es la lucha sin cuartel centrada en artes marciales con unos tintes muy agresivos. No hay más argumento que la lucha para progresar en el juego. No hay más posibilidad que destruir a los enemigos para avanzar.”
“Es muy sutil la inversión de valores que aquí se produce. No sólo por esta fantasía disney” al servicio de la destrucción. Sino porque, incluso los valores positivos más sagrados como la amistad, se convierten en medios instrumentales para utilizar la violencia. La unión hace la fuerza, nos dicen como valor positivo. Pero aquí se utiliza para un fin cuyo carácter dista mucho de poder considerar como algo valioso: matar a otros sujetos. Se le hace ver al jugador o jugadora que los/as amigos/as son figuras clave para poder destruir a sus enemigos. Así, en Olimpo, los tres amigos consiguen vencer a grandes grupos de enemigos uniendo todas sus posibilidades de acción.”


Moto GP3
Tipo de juego: Deportivo

“Como podemos ver el papel de las mujeres es “el propio” en estos juegos de competición: reclamo. Pero con un toque de sumisión expresa (“sujetando la sombrilla al guerrero que descansa y ni siquiera la mira), como si desempeñara el papel de esclava (mirando sumisamente hacia abajo). Ciertamente, se puede afirmar que esta escena es realista, ya que sucede en las carreras de motos en circuitos y que lo que se debería cuestionar sería la realidad y no su reproducción en un videojuego. Pero hemos de preguntarnos por qué se reproducen en los juegos que van a utilizar nuestros hijos e hijas determinados estereotipos de forma reiterativa, mientras se permiten tantas “licencias” en el diseño y la representación de otras realidades. No se puede seguir justificando la reproducción de estereotipos en los juegos alegando que éstos reproducen la realidad y que es ésta la que está mal y, en consecuencia, es la que habría que cambiar. Si algo caracteriza al juego, es la fantasía y no su réplica exacta de la realidad, sobre todo cuando lo que se replica” es la parte menos educativa y más sexista de esa realidad. Pues con la excusa de que los juegos no hacen más que representar la realidad que tenemos se produce un círculo vicioso del que no se puede salir. Educamos a las futuras generaciones en esos mismos estereotipos que posteriormente vuelven a reproducir y como la realidad se acaba configurando así, la volvemos a representar de nuevo en los juegos de la misma forma. Y así hasta el infinito. Justificamos así la perpetuaci ón de los esquemas y modelos que criticamos. Si realmente queremos cambiar la realidad futura debemos empezar por cambiar los juegos de nuestros hijos e hijas” [Lo siento me he perdido. ¿Quieren mujeres corredoras delgadas y con monos ajustados que reprenseten las fantasías sexuales masculinas o simplemente que haya tíos depilados aguantando la sombrillita?]

“La publicidad de la caja del videojuego dice: “Déjate llevar a más de 150km/h en tu carrera hacia el título de mejor corredor. Compite contra los mejores del mundo y demuestra que tu puedes estar entre ellos”. Parece que no hay posibilidad de divertirse sin competir y ganar frente a los otros: los perdedores[¿Para cuando un juego que diga: “corre a 50 kilómetros por hora y disfruta del paisaje mientras tus rivales te pasan como balas”?] .

Tekken 4
Tipo de juego: Arcade de lucha

“El modelo de hombre, es el de un individuo musculoso y el de mujer también, aunque en menor medida. El modelo de mujer que presenta adopta el rol y el comportamiento típicamente masculino de lucha por el poder mediante el combate. Parece sugerir: ahora todos y todas ya somos iguales, ya nos matamos de la misma forma. Es la consagración del valor de la violencia como valor fundamental, al que la mujer ha de integrarse”.

No obstante, siempre hay ese “pequeño matiz” que se resalta, “poniendo a las mujeres en su sitio”: las mujeres en la lucha son más ágiles y rápidas, pero los golpes son más débiles que los de los hombres, ya que los de estos últimos “quitan más energía”.

La vestimenta de los personajes femeninos es pretendidamente sensual: shorts y camisetas ajustados, vestidos abiertos, etc. No ocurre lo mismo con los personajes masculinos.

En la imagen un pudoroso luchador recibe una debil patada de una descocada jovenzuela

The Getaway
Tipo de juego: Arcade, estrategia.

Aparecen además personajes de otras etnias como protagonistas de la acción, pero en algunos casos parecen representar estereotipos que confirman determinadas formas de concebir la migración como problema: Jamahl, jefe de la banda de los jamaicanos, se dedica a traficar con crack y cocaína y con armas; Shan Chu Lee, líder de la Triada en Londres, que es la mafia china, se dedica a traficar con personas y con inmigrantes ilegales [¿Para cuando un español líder la Tríada China?].

El hombre aparece como duro, violento, y sucio, mientras que las mujeres aparecen como frágiles (mujeres policía) [¿Esto lo saben en le Ministerio del Interior? ¿O este comentario responde a algún tipo de rivalidad interministerial?], exceptuando a Yasmin, que aparece como una asesina despiadada que usa sus encantos para conseguir lo que quiere. Curiosamente, Yasmin es una asesina que tienen que aclarar que fue prostituta de lujo (parece que necesitan justificar o explicar su conducta actual de asesina, alegando su pasado “inmoral”). Con el resto de los hombres protagonistas no parecen meterse en su pasado y menos en sus relaciones sexuales. Se gana la vida matando y los hombres siempre hacen lo que dice ella”. Morena y con muy buen cuerpo, mezcla todas las fantasías estereotipantes del imaginario masculino sobre las mujeres [ Lo siento chicas, nunca nos gustaron las rubias]. Parece un compendio de la proyección del deseo “macho El lenguaje que se utiliza es el propio de la “cultura macho”: palabrotas como coñoÂ’, ‘joderÂ’, etc., lo ponen de relieve. Se denominan con expresiones apelativas
en ese mismo sentido: “hijo de puta”, “mariconazo”, etc.

Half Life
Tipo de juego: Acción / disparo
[ No confundir con otras categorías del estudio como “de tiros con visión subjetiva” o “Shooter en primera persona”]


“Como dice Pérez Latorre (2003), “por encima de todo, Half-Life se puede interpretar como una especie de metáfora interactiva sobre la minimización del individuo ante la estructura hermética y laberíntica del Estado. Un hombre que sólo quiere huir y al que, en la era de las comunicaciones, se le niega toda comunicación con el exterior. Un hombre anónimo enfrentado a una tecnología opresiva en una sociedad deshumanizada y totalitarista de la que es imposible escapar. Esta música tenebrosa, sin duda, nos suena a Kafka. Hereda la condición del hombre contemporáneo que vislumbró el escritor checo en obras como El castillo o El proceso”. [¡Que alguien llame a Ramoncín! ¡Half Life es un plagio!]

Allí alcanza al Administrador, quien le hace darse cuenta de que durante toda nuestra estancia en XEN no ha hecho otra cosa que colaborar con el Gobierno en la eliminación de los alienígenas de XEN, cuando su intención era escapar de él. El Administrador le ofrece integrarse en la élite científica que está investigando el mundo fronterizo llamado XEN bajo el más alto secreto… Si Freeman acepta, la imagen se funde a negro y aparece el siguiente texto: “Sujeto: Freeman. Situación: contratado. En estado de asignación”. En este final, Freeman es contratado y sobrevive, pero bajo el precio de silenciar la violencia estatal y el engaño de los que él y sus compañeros han sido víctimas. Por tanto, logra poner fin a su sufrimiento, pero se acaba convirtiendo en un cómplice. En cuanto a la otra alternativa… Después del ofrecimiento del Administrador, podemos hacer que Freeman permanezca impasible, lo cual será interpretado como un “no”, Freeman es teletransportado hasta una zona completamente cercada de XEN, en la que se verá rodeado de alienígenas, sin escapatoria posible. La imagen se funde a negro y aparece otra ficha burocrática: “Sujeto: Freeman. Situación: observación concluida. Informe post-mortem: el sujeto declinó la oferta de empleo” [¿Esto no viola la Ley General de Prevención del spoiler?].

No obstante, hay que tener en cuenta que Half-Life guía al jugador/a constantemente hacia las acciones prefijadas con anterioridad, y en ningún momento sus decisiones pueden dar un giro relevante a la historia. En el desenlace de Half-Life, descubrimos que el destino trágico de Gordon Freeman está basado en una alternativa dramática y no competitiva. La tragedia surge cuando todas las alternativas que se le presentan al protagonista son malas. La conclusión a nivel ideológico del relato es clara: no hay escapatoria posible para el hombre anónimo que intenta enfrentarse a la omnipotencia estatal. El Sistema enmudece las voces discordantes, despersonaliza al individuo. [¿Cómo? ¿No nos van a deleitar con un “el juego obliga a los niños asumir que si no obedeces a la autoridad estás muerto”?]


Gran Turismo
Tipo de juego: Deportivo


Se entra así en una dinámica envolvente en la que se compite para conseguir dinero para poder seguir compitiendo para conseguir más dinero… Parece que sólo la guerra o el consumo son los alicientes que dominan la dinámica de la mayoría de los videojuegos. O matas o consumes como forma de jugar. Como si la página web de Ecologistas en Acción ya anunciase proféticamente aquello de consume hasta morir.com” [Publicitá, publicitá].

No obstante algunas personas entrevistadas afirman que tiene aspectos positivos, pues incita a saber sobre mecánica, aerodinámica, etc., pero siempre para que los coches que se compren sean cada vez más sofisticados y más caros. Como decía uno de los videojugadores entrevistados: “te incentiva a aprender mecánica; te enseña para qué vale cada cosa”.

Todo esto es más explicable cuando sabemos que este juego anuncia marcas reales de coches que han pagado para salir (aunque dicen que el dinero de esa propaganda va a ONGs). Es necesario acostumbrarnos desde pequeños/as y convertirnos en futuros consumidores que hayan aprendido a comprar y querer que esos coches sean mejores técnicamente. Es una operación “renove” anticipada: usar y tirar. [Todos los que habeis jugado a Gran Turismo estais condenados a tener un deportivo. Llorad desconsoladamente]

Por otro lado, resulta curioso que aunque existen en muchos países del mundo carreras de coches (con menos glamour y parafernalia mediática) en el juego sólo se compita en circuitos de los Estados Unidos, Reino Unido y Japón. El espacio geográfico se reduce al Norte desarrollado. Seguimos viendo el Norte como imagen de los avances tecnológicos y del consumo [ En el Paris-Dakar no hay carreteras pero a cambio puedes atropellar seres vivos, y mira que bien se lo pasan los condenados que todos los años repiten].

Harry Potter y la Cámara Secreta
Tipo de juego: Aventura y acción

“Harry Potter representa la visión masculina del mito de Prometeo, que roba el fuego a los dioses y construye la civilización sin más guía que su propia experiencia. Harry es un huérfano, solo en el mundo, tiene que encontrar su puesto en un universo hostil en el que no tiene más guía que su propia inteligencia y capacidad de experimentación. En la noche, a través de los laberintos de Hogwarts, está solo, no puede recurrir a la guía de las personas adultas y maestros/as. [Chúpate esa Dumbledore]

“Harry Potter representa la figura del aprendiz del futuro manager empresarial destinado a llevar a su equipo al mayor éxito comercial, a través de su superioridad sobre el resto a la hora de tomar decisiones. La mujer representa un elemento más dentro de ese mundo, una futura asistente o secretaria del manager masculino. Es curioso, además, que la mayoría de las ideas para solucionar los problemasa los que se enfrentan provienen de la mujer, pero siempre protagoniza la solución Harry de una forma activa. Parece reproducir el eterno estereotipo de que “detrás de cada gran hombre hay una mujer”, pero cuyo papel siempre es secundario y supeditado al hombre. Ella es el cerebro y él el brazo ejecutor. Pero esto se oculta en el videojuego con un barniz de “cooperación” que en el fondo trasluce el protagonismo casi exclusivo de Harry en detrimento del valor real de la participación femenina. Los demás, no pasan de ser meros colaboradores, pues, en el fondo, está solo.”

El juego, en resumidas cuentas, exalta un tipo de personalidad masculina que debe aceptar los elementos irracionales de la realidad, con lógica y sangre fría, siempre sabedor de su función como “líder” responsable dispuesto a solucionar problemas por sí sólo, a enfrentarse a situaciones de agobio y de ansiedad, y a tomar decisiones. Harry nunca se deprime, está programado para el triunfo. Este juego, como la mayoría, no contempla el universo complejo de emociones que rodea todo lo humano, centrándose casi exclusivamente en la acción como elemento sustancial del juego. Es como si se sobreentendiese que lo lúdico carece de emotividad.

“Hay que tener en cuenta que la autora de esta serie, Rowling, base inspiradora de este videojuego, sobre todo en su versión cinematográfica, se ha educado en un contexto de clase media inglesa, en el que los sujetos individuales son los dueños de su suerte y su destino. El futuro depende exclusivamente de su acción y su capacidad de decisión”.

“El juego perpetúa los valores más tradicionales del sistema educativo elitista en Inglaterra: el colegio privado reservado para un grupo selecto de personas el universo gótico ligado al culto al pasado, el culto al individuo como garante de las soluciones a los problemas que se presentan”.

[Yo iba a decir algo pero….¿como se pueden superar los últimos párrafos?]

En la próxima entrega: Esa apología de la violencia llamada Mario Bros. Indiana Jones: Un mal ejemplo para los niños. ¿Por qué nos empeñamos en enseñar a nuestros hijos que los negros son mejores boxeadores? ¿Quien decidió que los nazis eran malos? Todo esto y mucho más la ADLO! semana que viene en el mismo ADLO! Blog.

Publicado por

Isaac Hernández

Periodista y adláter. Sueño con una vida normal pero sé que me cansaría de ella en menos de seis meses

44 comentarios en “Con el dinero de los demás 2 ( Harry Potter y el Master en Business Administration)”

  1. Yo es que sólo juego al Heroes Of Might And Magic III y al Age Of Empires I, así que no sé de qué habláis…

    Pero bueno, el Heroes no es machista. Hay unidades femeninas, como Arpías, Medusas, Nagas… y ya. Además, son monstruos.

    Bueno, igual sí que es machista. Pero me la sopla.

  2. Ansío el comentario sobre los juegos de estrategia.
    Seguro que crean en los sujetos (masculinos siempre, claro) futuros deseos de dominación mundial.

    Soy un dictador en potencia por jugar al Civilization y Age of Empires.

  3. Mmmmhhh…. AL final va a resultar que soy un machista-deprededaor-que-sólo-sabe-resolver -los-conflictos-usando-la-violencia debido a los videojuegos. Simepre he pensado que esta página es una de las más educativas.

    Por cierto, no comentarán por casualidad “Starcraft”. Es que como ahí tampoco hay personalidades femeninas…

  4. Dios, que putadon, ahora me tienes pensado en la tapiceria de mi nuevo deportivo, y solo por haber visto una demo del Gran Turismo. ¡ Maldita sociedad que me obliga a comprar un descapotable último modelo !

  5. Hay que ver estos diseñadores de videojuegos mira que hacer un juego de lucha en el que para ganar tengas que pegar…

    Este informe me recuerda al episodio de los simpson en el quelos critico dicen que tienen que criticar cosas sea como sea.

    A king quest lo critican porque las tias no hacen nada , a gta por yonkis y luego a tomb raider,resident y tekken la crtican por estar buenas y usar la violencia(hombre yo nunca use la tecnica de abrazar a un zombi pero dudo mucho que funcione)

    Uf miedo me dan como le den por hacer un estudio de literaruta fantastica o de rol(kitiara tiembla que van a por ti )

  6. Clavos: El Tetris lo analizan, de hecho creo que lo recomiendan, pero señalan que es un mero divertimento sin muchos valores y que no ayuda a combatir la carga machista que tiene la mayoría de juegos.

    Yo me sentí un poco decepcionado con el tema porque como todo el mundo que ha visto el corto DVD sabe, el Tetris está lleno de fichas con un pitorrito en medio que buscan encajar en otras con hueco, lo que transmite que el sentido de la vida es encajar pitorros.

    Más información sobre la vida, el tetris y todo lo demás en DVD:

    http://video.google.com/videoplay?docid=1346309108847945994

  7. La sociedad borderline en su máxima expresión.

    En fin, todo esto son idioteces que sólo sirven para perder dinero de las arcas del estado, porque mientras los videojuegos sean un producto de consumo, que den dinero y puestos de trabajo, a ver quién les mete tijera con una censura más feroz que la franquista. Que viendo esto, hay quien les tiene ganas.

    Es lo mismo, el coartar la libertad creativa, basándose en una serie de doctrinas y creencias, cerniéndose exclusivamente a su visión. Lo que para unos era la doctrina católica, para otros es lo “políticamente correcto”.

    Si es que los extremos se tocan.

  8. Voy a aprovechar para hacer un poco de spam (si las autoridades adlianas me lo permiten):

    Alla por Vitoria hacemos un programa de radio semanal donde tratamos temas relacionados con el frikerio. (All Your Brains, en Ola 19, 91.8 fm! Los sabados a las 6! Volvemos en septiem… Vale, ya, ya.)

    Aqui va un link a un mp3 con unos cuantos cortes sacados de la tertulia que hicimos hara cosa de un mes con el mismo tema del panfleto feminazi este. Intentamos ir de serios pero no nos salió…

    http://www.megaupload.com/es/?d=7BYTFLQU

  9. Esta gente es subnormal y debe ser eliminada sin contemplaciones. Ejhem.

    Por cierto, dado que el objetivo de los juegos es siempre ganar, pues nadie juega para perder, ¿debe asumirse que el parchís es un juego retrógrado que potencia conductas agresivas y competitivas propias de una sociedad “macho”, en la que los valores propios de las mujeres (¿¿cuáles ha dicho que son??) son ignorados? ¿Y la Oca?

    ¿Es acaso el cuello de la Oca un referente metafórico del falo? ¿Por qué cuando el bicho cae en el pozo tarda tanto en salir? ¿Es una metáfora del sexo? ¿Ir de puente a puente porque me lleva la corriente es acaso una transposición del comportamiento poligámico narcisista propio del modelo de macho infiel paradigma de nuestra sociedad?

    Por dios, ¿es delito matar a esta gente?

  10. Coordinador del estudio: Enrique Javier Díez Gutiérrez.

    Un hombre.

    Un macho.

    Un poseedor de falo.

    Es decir, que tenemos dos opciones.

    1) Es un estudio pagado y subvencionado, y ha servido para embolsarse unos cuantos euros amén de para tener unos cuantos becarios (hombres y mujeres). Y se escribe lo que se quiere oír: los videojuegos son malos y violentos. Y se partían el espinazo de risa al redactarlo.

    Es lo más probable, porque el estudio da risas.

    2) El tal Enrique Javier odia a las mujeres, y juega al esperpento. Un contubernio para hacernos creer que hay un grupo de feminazis dispuestas a ver y denunciar símbolos fálicos y conductas denigrantes y machistas por todas partes.

    El videojuego es ficción. Y la ficción no debe -ni puede- tener barreras.

    Y menos, la de lo políticamente correcto.

    Si están preocupados por la influencia en la conducta infantil, señores, quítenle la play a los críos y cuídenlos más. Cómprenles una bicicleta. Paseen con ellos. Ensénenles la diferencia entre la realidad y la ficción, entre lo bueno y lo malo, y toda la escala que hay en medio.

  11. Yo es que cada vez que leo un trozo del informe este, me arrepiento en el acto de habérmelo leído.
    Pero, a la media hora, estoy deseando que continuéis con lo msimo.

    ¿Somos los hombres paradójicos, no sabemos lo que queremos, no tiene nada que ver con el género, o solo soy yo?

    No entiendo nada, y menos a mi mismo.

    Qué lío.

    Slurps!

  12. Buf, pues menos mal que no han dicho nada del Cabeza Pirámide en Silent Hill 2… menos mal, porque si no tendrían que escribir un libro entero sobre la violación y el macho dominante. x_D
    Y yo que creía que el Silent Hill 2 iba de un gilipollas amargao por la muerte de su mujer y que ve cosas raras porque está en Silent Hill… así que en verdad James Sunderland estaba de juerga y por eso veía cosas… ¡qué listos los de Konami confundiendo al personal!

  13. No, yo ya lo tenia claro: Todo Silent Hill 2 (y el resto tambien) es un flipe malo del James Sunderland que se le fue la mano con tripis, pastis y cosas de esas.

  14. ¡Tampoco les gusta Los Sims! Es que no se me ocurre un juego más soso, aburrido e igualitario que ese…

    ¿Pero existe algun juego que les gusta a esta gente? El que no presenta a la mujer como sumisa, dominada y en retaguardia es porque lo hace saca mujeres de acción que reproducen “roles masculinos”.

    Y lo de la “cultura macho”… ¿soy el único que cuando lee “cultura macho” ve un cubano con la camisa desabotonada y pantalones de campana bailando salsa?

  15. Y no os perdais lo que dice de los Lemmings:

    “Estos seres no agreden a nadie, no atacan ni deben defenderse de nadie. Sólo son incansables caminantes y…¡trabajadores! Pero al final, si nos detenemos en su anális nos damos cuenta de que reproducen los estereotiposs sociales.

    Los trabajos que se les atribuyen contribuyen a mantener los esterotipos tradicionales achados a los hombres y a las mujeres. Así se habla de excavadores, albañiles, paracaidistas, escaladores, y todos y todas los asociamos a papeles masculinos. En este sentido, aunque la pretensión de los diseñadores posiblemente haya sido una cierta “asexualidad” en las tareas que han de desarrollar los personajes de este videojuego, no consiguen eludir el inconsciente colectivo. Y los trabajos que se proponen son fundamentalmente atribuidos al mundo masculino. Se obvian trabajos como cuidar, atender, limpiar, adminsitrar, etc. como labores para el desarrollo de este juego.

    En este sentido es el prototipo de algunos videojuegos de este tipo que no tienen un planteamiento base de agresión y conquista, sino que el objetivo es “inocuo” o no violento. Pero reproducen implícitamente estereotipos sexistas que no ayudan en la lucha por una sociedad en igualdad de derechos para mujeres y hombres.”

  16. Lo de Silent Hill 2 me ha matado. Como ya habéis dicho más arriba, el que lo ha escrito, ni siquiera ha jugado, como mucho ha estado un rato y ha llegado al final (que, a Diox gracias, está malinterpretado y no sypone espóiler). Y no voy a decir ahora que los autores de este estudio sean unos catetos porque hayan descrito tan cutremente un título de la saga Silent Hill, que es de mis favoritas, más que nada porque ya lo pensaba antes. XD
    Por otro lado, yo escribí para un blog de videojuegos algo relacionado con este tema, aunque mi idea era bien distinta, y menos peñazo. Y, mira tú por dónde, por la película estoy haciendo un especial de Silent Hill, si a alguien le interesa algo de esto, enlazaré.
    Aparte, lo más divertido es la enorme contradicción: Aquí me quejo de que los personajes femeninos no hagan nada, aquí de que cuiden a gente, aquí de que sean violentos y vuelvo a empezar.
    Torres, llevas toda la razón. Es como cuando en los diarios se quejan de la falta de libertad de expresión en algunos países (muy justa), pero luego informen de la censura en series animadas japonesas (en anime, vamos) con titulares como “Tijeretazos de los más amables”. Así me gusta, adorando a la vez a Dios y al diablo.
    Y sobre los Lemmings, alguien debería decirles que se basan en unos roedores del Ártico que en condiciones de superpoblación suelen dispersarse y emigrar a lugares más cálidos, pero ven tan poco que en su viaje se caen por despeñaderos e incluso se ahogan en el mar, creyendo que es un río. De ahí el juego, y esas profesiones que facilitan el viaje y la seguridad, y que ninguno de los lemmings se dedique a limpiar por donde pasa, porque están emigrando.
    Y eso de que Así se habla de excavadores, albañiles, paracaidistas, escaladores, y todos y todas los asociamos a papeles masculinos. demuestra sus estrechas miras.

  17. Una amiga me pasó la dirección de este blog. No sé si agradecérselo o patearla. En fin…

    Mis fragmentos favoritos de este reporte tan, eh, serio y profesional:

    “Esta música tenebrosa, sin duda, nos suena a Kafka.”

    En lo personal, desconocía la faceta de compositor de Kakfa.

    “siempre hay ese “pequeño matiz” que se resalta, “poniendo a las mujeres en su sitio”: las mujeres en la lucha son más ágiles y rápidas, pero los golpes son más débiles que los de los hombres, ya que los de estos últimos “quitan más energía”.”

    ¡¡¡LAS MUJERES TIENEN MENOS MASA MUSCULAR, ES UN HECHO BIOLÓGICO, CARAJO!!!
    Em, lo siento, pero de que me hizo sentir mejor, me hizo sentir mejor.

    “Harry Potter representa la visión masculina del mito de Prometeo, que roba el fuego a los dioses y construye la civilización sin más guía que su propia experiencia.”
    1) ¿Qué…?
    2) ¿El Prometeo original era mujer? Mira tú por dónde se va enterando uno…

    En resumen: Tras la lectura rápida de estas muestras, he llegado a la conclusión de que para el presente estudio levantaron a los tres primeros cabrones desocupados que vieron en la calle y los pusieron frente a un ordenador. He dicho.

    P. D. Eso que se escucha es mi IQ encogiéndose.

  18. Yo tengo en cinta ese documental de los Lemmings suicidándose. Muchos documentales están manipulados, de ahí que en las “revistas para críos” les den tanta caña porque los miren.

  19. >>”en el que los sujetos individuales son los dueños de su suerte y su destino. El futuro depende exclusivamente de su acción y su capacidad de decisión”>>

    ¿Y esto/a es malo/a? Yo es que no entiendo muy bien el objetivo/a intelectual (el otro/a sí, sacacuartos/as) del estudio/a.

    Increible/a. Mira que me cuesta/o tomarme esto con humor/a porque a pesar de las risas/os que produce, al final siempre me acuerdo/a que hay gente/a que vive de esto/a a costa/o (ummm, ¿costo?, ¡a ver si ahí está la respuesta/o!) del dinero/a de los demás/ós.

    Pensar que hay gente/a así/ó da más miedo/a que el Silent Hill.

    Y pensar que cuando/a mis padres (padre y madre) me compraron el Amstrad 464 de cinta/o lo que estaban haciendo era perpetuar el paradigma/o social imperante/a en la cultura macho/a. ¡Que les corten el/la cabezo/a!

  20. “nota:deberian quedar prohibidos los consoladores o vibradores a la hora de hacer los analisis,que luego sale lo que sale…”

    Es que ahora los mandos de las consolas llevan vibración…

  21. O sea, si no salen mujeres (pro 5), el video juego es para machos.

    Si salen mujeres pero son feas (gta), el juego es para machos.

    Si salen mujeres guapas (gta), es para machos.

    Si salen mujeres débiles y sanadoras (retonno del rey), para machos.

    Si salen mujeres fuertes y peligrosas (tekken), para machos.

    Si sale una mujer en un personaje que podría hacer perfectamente un hombre (tomb raider), es para machos.

    Si sale una mujer en un personaje que no podría hacer un hombre (tomb raider), el juego es para machos.

  22. lo estoy flipando:

    aunque esto me está llegando al alma:
    “El juego perpetúa los valores más tradicionales del sistema educativo elitista en Inglaterra”

    cierto, cierto, y como yo de pequeño vi como 100 veces Mary Poppins solo me empino si la tia lleva un paraguas en la mano o en otro lado

    anda yaaaaaaaa!!!!!!!!!!!!

  23. La información está muy buena, pero trata de respetar a los demás, suena demasiado subjetivo y eso puede dudar de si lo que escribes lo escribes por cultura o por enfado a la misma sublimación engañosa de los creadores de los videojuegos; independientemente de ese detalle me encantó el post muy bueno te felicito mucho, solo ese detalle, los videojuegos no son la única forma de inculcar violencia, recuerda que también pueden ser las películas y la misma Tv pero a nadie le gustaria ser criticado por lo que ve o no, todos estamos sublimados en realidad, no solo en los medios audiovisuales si no también en nuestra vida diaria, Espero con ansias más post, me interesa el tema.
    Pero que no sirva para asustarse y no respetar las opiiones ajenas que eso es lo que realmente tratamos de hacer, descubrir acerca de los videojuegos y sus mitos con respecto a la publicidad subliminal

  24. La información está muy buena, pero trata de respetar a los demás, suena demasiado subjetivo y eso puede dudar de si lo que escribes lo escribes por cultura o por enfado a la misma sublimación engañosa de los creadores de los videojuegos; independientemente de ese detalle me encantó el post muy bueno te felicito mucho, solo ese detalle, los videojuegos no son la única forma de inculcar violencia, recuerda que también pueden ser las películas y la misma Tv pero a nadie le gustaria ser criticado por lo que ve o no, todos estamos sublimados en realidad, no solo en los medios audiovisuales si no también en nuestra vida diaria, Espero con ansias más post!!
    Otra cosa: Con todo respeto creo que no has jugado Half life, hay más cosas de que hablar :/

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